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El cuidado de los otros

2016-06-20
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Le comenté a una buena amiga mientras paseábamos una duda que se me había ocurrido mientras leía How To Do Things With Video Games de Ian Bogost. Un asunto que tiene que ver con la empatía, pero no en el sentido que suele utilizarse en el estudio de los videojuegos (y otras áreas), es decir, empatía como “ponerse en el lugar de otro”. Sabemos que los videojuegos tratan de que se empatice (o simpatice) con los objetivos del avatar; de esta forma cuando se alcanza un logro hay una especie de victoria vicaria que se siente como propia, por no mencionar todo el tema de la interacción e inmersión en la narrativa. Pero no, no trataba de esto mi duda. El problema al que le iba dando vueltas era que no me venían a la cabeza juegos que tuvieran el tema del cuidado de los otros de forma explícita.

 

“Le dije: no hay juegos con esa temática.”

 

Mi amiga, que no es de mucho jugar a videojuegos pero es más inteligente que yo, me respondió rápidamente que estaba equivocado. Por ejemplo, toda la tradición de Tamagotchi son juegos que específicamente tratan el tema del cuidado. Petz, Nintendogs, pasado por Pou, los Sims (en cierta medida), los Theme Hospital y los simuladores en los que encarnas a un médico, tratan sobre como cuidar animales, personas o… o, bueno, a Pou (que no sé qué es y preferiría no saberlo; me da miedo).

Mi amiga tiene razón es ese sentido. Sin embargo, aunque es cierto que había borrado de mi cabeza estos ejemplos bien conocidos, no me refería que hubiese juegos en los que debías ayudar o hacerte cargo de algo o alguien, sino si había alguno que se ajustase a lo que en inglés se llama care, palabra que si traducimos solo por cuidado, suele producir malos entendidos. Care es cuidado, sí, pero también que alguien o algo te importe (I don’t care) y también significa atención en el sentido de asistir (no de prestar atención, aunque algo de eso hay). La denominada ética del cuidado (ethics of care) es una rama de la moral que pone el énfasis no tanto sobre ¿qué es justo? (como bueno o adecuado) sino sobre ¿cómo puedo atender? (How to respond?) El concepto, propuesto en el libro In a Different voice, se le reconoce a Carol Gilligan, filósofa que se especializó en el desarrollo cognitivo. De esta forma, cuando nos encontramos ante un caso de alguien que necesita de nuestro cuidado no se trata de ser (solo) justo o injusto con lo que se nos demanda, sino si lo atendimos de forma adecuada. La ética del cuidado rebajaba la idea extendida de que lo justo era la vara de medir absoluta de la moral a algo mucho aparentemente más mundano: ¿qué hacemos cuando alguien necesita nuestra atención?
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Los simuladores modo dios pueden generar empatía, nadie lo duda. Cuando cuidamos de nuestros Sims queremos que prosperen, ganen dinero, vengan amigos a casa o sean felices. En los tipo Theme Hospital que el hospital prospere, genere beneficio, que vengan más clientes al hospital o que los clientes sean felices. En los simuladores de funerarias queremos que prospere, gane dinero, muera más gente y los que hacen duelo sean felices… Ah, no, perdón: de esto último no hay que yo sepa.

Pero si los hubiera ¿sería ese el objetivo? La razón es estos son juegos de gestión recursos: es indiferente que esos recursos sean personas y que incluso creamos que atendemos sus necesidades. Empatizar aquí difiere mucho de querer atender de todo corazón las necesidades de alguien: Si un Sim se orina encima lanzamos una mirada de condescendencia, si se nos mueren los pacientes en el Theme Hospital pensamos en que vamos a perder dinero; en los simuladores en los que se es un doctor son similares: curar a un paciente sirve solo para progresar en la profesión, ganar más dinero o pasar de pantalla. No sé si logro trasmitir adecuadamente la idea, pero la cuestión es que en ningún caso de estos anteriores hablamos de lo que la ética del cuidado entiende como adecuado ante una situación de necesidad, sino lo qué es justo (e.g. que el hospital o el médico cumpla con su código deontológico), cómo generar beneficio, o progresar en un sistema socioeconómico determinado. Pero si pensamos en la vida real, por muy implicado que esté el doctor en el cuidado de un paciente se espera de él que cumpla el código de conducta moral sobre lo que es justo o adecuado, esto es, tiene el deber de atender al paciente porque un código moral que lo especifica; un imperativo legal/moral que rige la voluntad del médico, da igual que éste quiera o no ayudar –y así se supone que debe ser, ya que trata de evitar la arbitrariedad en la práctica médica.

La ética del cuidado no prescribe que tengamos que atender a alguien porque haya reglas a las que nos tengamos que ceñir (e.g. “debemos atender a todo ser humano o animal”) sino si respondemos de forma adecuada ante una demanda de alguien que está en una situación de necesidad. En este sentido todos los Tamagotchi o los Dogz y demás están más cerca de lo que propone la ética del cuidado que The Sims de Will Wright. La ética del cuidado es parcial y tampoco quiere ser universal: es bastante probable que el dolor de un familiar se atienda bajo el paraguas de la lógica del care en lugar de que le apliquemos una moral universalista como que “debo atender a mi padre porque lo dice la Declaración Universal de Derechos del Hombre”. No se trata de seguir una norma que diga “hay que atender siempre al que esté en un apuro” sino que se cultive una sensibilidad que evite la norma universal a favor de el hecho de que el dolor de los demás es suficiente como para tratar de paliarlo. No es una ética de leyes sino de emociones.

 
 

Esto de cultivar el cuidado parece una de las claves fundamentales para saber si alguien está respondiendo de manera adecuada ante el dolor de los demás. Por ejemplo, saber reconocer cuándo alguien está en situación de necesidad, ser responsable cuando se atiende a alguien (a veces nos abstenemos de atender si no sabemos cómo, por tanto debemos ser competentes), y tener la sensibilidad adecuada para detectar en una simple mirada que nos lancen el sentirse provocado para prestar ayuda. Existe un último detalle extra: la ética del cuidado es un sistema que no genera gratificaciones. La ética kantiana, de corte universalista, deja entrever que cuando uno cumple con un imperativo (e.g. “no mentir”) al menos puede sentirse satisfecho de saber que se ha cumplido con la ley y se actuó de manera adecuada. La ética del cuidado no aspira a que nos sintamos bien; se puede cuidar a un familiar enfermo antes de morir y no obtener gratificación alguna, más bien al contrario; lo hacemos no tanto por lograr una satisfacción interior sino porque los seres humanos nos ayudamos los unos a los otros cuando no podemos atendernos nosotros mismos, y no solo gracias a que creamos instituciones que median para garantizar que suceda. Primero porque no se trata solo de un asunto de salud (el dolor puede llegar desde muchos lugares: los refugiados de guerra sufren constantes necesidades aparte de la salud).

Segundo porque la vida no es un juego que deba gratificarnos constantemente por el trabajo bien hecho. Tercero, porque las Instituciones no pueden mediar en todo caso de dolor (¿cómo cuidar de una persona deprimida?).

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Resulta bastante curioso que Jane McGonigal, en su libro inspiracional sobre cómo gamificar la sociedad para un mundo mejor Reality is Broken, olvide por completo el cuidado de los demás. McGonigal pone sobre la mesa algunas cuestiones muy útiles y un debate interesante para el diseñador de juegos: puede sentir que su trabajo va más allá de crear objetos de entretenimiento, ya que las estructuras del juego pueden aplicarse en el día a día para mejorar el mundo. En este sentido, el libro de McGonigal es un proyecto político y moral a partes iguales. Sin entrar a valorar lo que aporta Reality is Broken, no deja de sorprenderme qué poca atención se presta a los otros más allá de que sean medios para nuestro engrandecimiento personal. Reality is Broken es, así, más un libro de autoayuda que una verdadera guía de ingeniería social. Por ejemplo, en un el capítulo once parece que quiere implementar su idea de que los juegos pueden ayudar a mejorar la sociedad con el ejemplo concreto de que se puede curar el cáncer mientras estamos en una partida de World of Warcraft. Lo que propone McGonigal se está haciendo en juegos MMO como Eve Online, que no deja de ser lo que el SETI lleva haciendo desde hace muchísimos años, utilizar la potencia de cálculo de los ordenadores de los usuarios para agilizar un proceso de transcripción, escaneo, decodificación, etc. Así, McGonigal tiene razón en que “jugando hacemos un mundo mejor” y luchamos contra el cáncer si dejamos que nuestro ordenador ayude a calcular algo. Pero, ¿qué sucede cuando tenemos que enfrentarnos al cáncer cara a cara en la mirada de una persona a la que queremos? ¿Aplicamos el mismo sistema de recompensas y autoafirmación de McGonigal o con eso no se puede jugar? Nos puede gustar más o menos pero That Dragon, Cancer es un juego que sí habla sobre el cuidado y lo duro que es enfrentarse a una situación como esa: no hay nada que ganar como ser humano, se venza al cáncer o no, sino que se trata de atender al que lo necesita y cuál es la manera más adecuada para hacerlo.

El resto de Reality is Broken es un yo, yo y yo constante: cómo me puedo ayudar porque que si mejoro como persona puedo mejorar el mundo. Es una idea con la que podemos estar de acuerdo pero que hay que entender que forma parte de un sistema de pensamiento propio de la lógica Protestante, como señaló el politólogo Max Weber. Si me esfuerzo y no desfallezco Dios (o el sistema, o mis pares, o la vida) acabará por recompensar el esfuerzo. Por ejemplo, McGonigal nos cuenta que sufrió un traumatismo en casa cuando su cabeza chocó con una alacena de la cocina y después tuvo problemas de memoria, mareos y otras cuestiones. En lugar de contarnos cómo le ayudaron los demás su intención es demostrarnos que uno, por su cuenta, puede mejorar su vida y progresar si aplica su método de gamificación incluso aunque esté en un mal momento. Repito, no quiero valorar si es adecuado o no lo que plantea McGonigal, sino que lo que me resulta preocupante es que no dedique ni una sola línea del libro a hablar sobre cómo podemos aplicar su modelo a algo que es fundamental en las sociedades humanas: ¿cómo podemos atender a las personas que no pueden ayudarse a sí mismas? Puede resultar perverso inferir del texto de McGonigal aquello de “el que no se ayuda a sí mismo es porque no quiere”.
El Tamagotchi tenía una propiedad que le ha diferenciado del resto de mascotas virtuales: podía morirse si no se le atendía o se le atendía mal. Mientras que un Nintendogs desatendido solo se llena de excrementos y, eventualmente, desaparece, el cachorro vuelve sonriente con su amo solo con tocar la pantalla. Creo, aunque sin datos, que las mascotas virtuales pueden ser muy valiosas para la educación de un niño y que aprenda cómo afrontar ciertas cuestiones relacionadas con atender a los demás y hacerse cargo de sus responsabilidades. Pero solo Tamagotchi mostraba las consecuencias de actuar de manera inadecuada ante algo que necesita nuestra atención. Se puede pensar que sería muy cruel que los Nintendogs si los desatendemos nos dejasen un cadáver en pantalla, tuviésemos que llevarlos hasta el veterinario en una bolsa de plástico y dejarlos allí para que se hagan cargo de ello. No lo discuto; todos los que hemos tenido mascota sabemos lo duro que es perder una. Sin embargo, el mensaje de estos simuladores es claro: aquí no se trata de que te sientas mal, sino de que te diviertas. En este sentido, ayudar siempre te va a aportar beneficios (te dan monedas, el perro aprende trucos, puedes jugar a cosas nuevas, etc.) pero desatender a la mascota nunca va a tener una contrapartida. Justo lo contrario que sucede en la vida real.

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La ética del cuidado consiste en asumir que no existe la gratificación por atender a los demás, aunque pueda ser un subproducto de ayudar nunca es su fin: las personas o los animales no son medios para nuestro propio desarrollo personal. Lo hacemos por otros motivos, como son paliar el dolor de los demás, hacer que alguien se sienta mejor, proteger a una persona, etc. y que se hace sin pensar en cómo revertirán mis acciones en mi persona. Es deberse al otro ser. Me hace pensar que sin la amenaza de la muerte, Nintendogs o Petz pierden la importancia que tiene un Tamagotchi en la temática de la ética del cuidado. Parece ser que en Reino Unido cambiaron la muerte del Tamagotchi por algo más simpático: se iba para no volver o le salían alitas de ángel. Sea como fuere, alguien debió pensar que ayudar por ayudar no tiene sentido sin recompensas. Atender a los demás cuando estos sufren no es divertido (incluso aunque esto te haga sentir bien) y lo videojuegos se piensa que deben ser, ante todo, divertidos.

The Last of Us es un buen ejemplo de muchas cosas, entre otras de entender cómo alguien pasa desde el nihilismo, a la moral kantiana, a la ética del cuidado. Joel, que es un tipo que está a vuelta de todo y no cree en nada aparte de su propio bienestar, se ve obligado a cuidar de Ellie. Al principio lo hace por el beneficio que le va a reportar llevar a Ellie desde la ciudad hasta un punto donde está la resistencia de los Luciérnagas. Pero el trato con Ellie le cambia en cierto modo: deja de preocuparse solo por él (o despreocuparse solo por él, tal vez) y a plantearse que una vida saludable se rige por principios morales universales; llevar a Ellie a los Luciérnagas es algo bueno porque ayudar a las personas está bien (en este caso no solo a Ellie sino al resto de la raza humana).

Finalmente, los principios universales se diluyen y solo queda atender a Ellie sin importar las consecuencias. Es cierto que el final de The last of Us es ambiguo y nos quedaremos con la duda de por qué lo hace exactamente, pero parece innegable que Joel atiende a Ellie en un sentido que va más allá de estar constreñido por una moral universal o saber que va a recibir algún tipo de recompensa por ello.

ICO es otro ejemplo de cómo desde el inicio del juego se ejemplifica la ética del cuidado. Aquí una criatura vulnerable como es ICO, al que su propio pueblo ha desterrado por ser diferente, se hace cargo de Yorda, alguien más vulnerable aún. Alguien puede pesar que la ética del cuidado tiene mucho que ver con lo que denominamos benevolencia, y no estaría desencaminado, pero sobre todo habla del amor, una emoción extremadamente compleja del ser humano que es a partes iguales un constructo social como un sentimiento de apego universal que apela al altruismo como forma de vida: que se diluya el ego en los demás. Se puede apelar a que eso no es amor: no se lo discuto; simplemente quiero poner sobre la mesa que la ética del cuidado trata de emociones y no de recompensas.

Si un desarrollador pretender atajar la cuestión del dolor de los demás, tal vez debería pensar más en esa parte del trabajo y cómo se puede trasformar en un juego de demandas e interacciones que en premiar al jugador solo por atender al sufriente.

That Dragon, Cancer ataja esta temática aunque en el fondo pretenda ser un ejercicio de duelo. Si los juegos tratan de empoderar, la ética del cuidado nos muestra lo frágiles que son los demás y lo impotentes que nos volvemos cuando no podemos dar respuesta a las demandas del sufriente. ¿Cómo generar juegos que toquen directamente a aquello que más parece molestar al usuario medio como es el no tener control de la situación y carecer de recompensas?

Acabo con dos ejemplos que me parecen bastante buenos sobre ética del cuidado que Ian Bogost señala en How to do things with Video Games: Hush (Jaime Antonisse y Devon Johnson 2007) y Dafur is Dying (Susana Ruiz 2008)

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Hush parte de una vuelta de tuerca de los simuladores tipo Rock Band: apretar la tecla adecuada en el momento justo. Solo que mientras que la temática de un Guitar Hero es sentirse una estrella del rock, el paradigma del éxito social en occidente, en Hush somos una madre en medio de la guerra de Rwanda que trata de que su niño se duerma y evitemos que seamos asesinados por las milicias Hutu. En el juego se yuxtapone la calma de la nana que quiere que el niño se duerma con el horror de las matanza a machete que se perpetraron en el país durante su Guerra Civil. Además de hacernos partícipes de ese evento que tuvo una repercusión limitada en el mundo durante el 1994 la conexión entre un niño desvalido y una madre que trata de hacerlo dormir para que no sufra más duele demasiado. No hay nada más terrible que la mirada de un niño al que no puede ayudarse ni atender de ningún modo al que ronda el hambre y la muerte. La nana como punto intermedio entre el paliativo y la anestesia contra el dolor. Una maravilla que se juega en cinco minutos.
Dafur is Dying también nos sitúa en África, durante otra de las innumerables guerras de ese continente. En este caso el juego se divide en dos partes: una primera en la que podemos encarnar a un habitante de un campo de refugiados de guerra que debe ir a por un pozo a por agua, mientras los paramilitares patrullan la zona, y una segunda en la que gestionamos en campo de refugiados. El resultado, como señala Bogost, es desigual: la primera parte permite empatizar con el problema de los refugiados de guerra y, considero, es un ejercicio aproximado al problema sobre cómo atender el dolor de los demás. Sin embargo, la parte de gestión convierte el problema en un Sim Refugees que desvirtúa el problema de la guerra y el dolor del que está completamente desvalido. Una de cal y otra de arena.

Es difícil implementar una ética del cuidado en un videojuego porque ataca la línea de flotación de lo que se espera de estos: diversión y empoderamiento. Pero, tal vez, deberían aparecer más objetos que atajen este posicionamiento moral. Aunque solo sea para que los desarrolladores nos ofrezcan su punto de vista al respecto y nos ayuden a reflexionar sobre este problema desde el videojuego.

 
 

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Alberto Murcia

12 entradas como autor
Alberto Murcia (1979) es doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y parado de larga duración. Además de sus publicaciones académicas ha escrito y dirigido varios cortometrajes entre los que se incluyen ‘Killing Rasputin’, ‘Ritmo & Furia’ y ‘La Luz del Mundo’. Escribe regularmente para Antihype, Anaitgames, Irispress,  El Estado Mental y Deus Ex Machina. Mantiene su blog mottainai2.blogspot.com desde el 2011. Twitter @donniedarko01

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