¿Olvidates tu contraseña?

Aventuras gráficas y competencia socio-emocional

2015-12-22
No hay comentarios

Otro terreno conquistado

Era cuestión de tiempo que los videojuegos y los adolescentes empezaran a encontrarse en espacios de aprendizaje. La Gamificación ha entrado con fuerza en muchos sectores pero, como suele pasar, está llegando más lentamente a los centros educativos. En el presente artículo queremos reflexionar sobre cómo han evolucionado las herramientas y el paradigma teórico en la prevención de adicciones, hasta llegar a utilizar videojuegos para que los jóvenes adquieran habilidades para la vida y reduzcan las posibilidades de presentar comportamientos “de riesgo”. Para ello empezaremos hablando del que fue el principal problema socio-sanitario de los jóvenes de los 80.
Cuando la heroína llegó a España, la sociedad empezó a demandar que las Administraciones competentes pusieran en marcha políticas para reducir los estragos que estaba causando. Así, se diseñaron las primeras campañas preventivas intentando que los jóvenes se alejaran de aquella “lacra”. El “Enganchaté a la vida” o “Di NO a las drogas” situaba a las sustancias psicoactivas como sinónimo de muerte y destrucción, utilizando el miedo como estrategia preventiva. En el binomio droga-individuo el foco se colocaba solamente en las sustancias. En lo perniciosas que eran desde un primer uso y en lo perdido que –seguro- ibas a estar si las llegabas a probar.

winners-dont-do-drugs-videojuegos-zehngames

Ocurría que los primeros consumos en la población no daban la razón a estos paradigmas. Más bien todo lo contrario. Quién se pinchaba heroína volaba (“Escoge el mejor orgasmo que hayas tenido, multiplícalo por mil y ni siquiera andarás cerca” Renton, protagonista de Trainspotting. Boyle, 1996.), quién esnifaba cocaína sentía que podía con todo y quién usaba drogas de diseño vibraba con la música electrónica. A corto plazo, nada de malos rollos ni de sentirse yonqui. El mensaje de los profesionales sanitarios quedaba desacreditado, ya que solo enseñaban una parte de la compleja cuestión.
En los 90 se produjo un cambio de enfoque. Se empezó a dar información médica sobre las consecuencias físicas que cada sustancia tenía. En los colegios e institutos se explicaba como afectaba el consumo de drogas a los pulmones, al páncreas y al sistema nervioso, sin tener en cuenta que una de las características fundamentales de la adolescencia es el pensamiento mágico consistente en considerar que las cosas nunca te van a pasar a ti. El foco seguía puesto en las drogas. Pero aquella estrategia no cuajaba. Era difícil ser positivo haciendo prevención, porque el “bando contrario” tenía muchas más herramientas (solo había que ver los fiestones que se pegaban en los anuncios de ron y los modelazos que salían fumando y poniéndose hasta arriba en las películas).
Las drogas están ahí desde que el hombre es hombre. Y lo cierto es que únicamente un pequeño porcentaje de las personas que usan drogas (legales o ilegales) a lo largo de su vida acaban teniendo problemas derivados. Esto parece reflejar que las drogas, por si solas, no tienen por qué ser problemáticas. Lo que puede llegar a serlo es la relación que cada persona establezca con ellas. Parece fundamental aprender a reconocer las diferencias entre usar algo, abusar o depender enseñando a discriminar señales que nos indiquen si estamos perdiendo el control en esta relación. Y todo ello sin despertar curiosidad en los no iniciados.

aislados-screenshot-videojuegos-zehngames
Poco a poco, la luz del foco fue cambiando de objetivo. Se empezó a hablar de factores individuales de riesgo y protección, es decir de elementos que protegen o facilitan para establecer una relación perniciosa con las drogas. Así, las investigaciones encontraron dos tipos de variables implicadas, unas de carácter macrosocial (situación económica, exposición a determinados ambientes, drogas culturalmente aceptadas….) sobre las que era difícil la intervención y otras que tenían que ver con los estilos educativos familiares y con ciertas variables personales que, sin embargo, se mostraban susceptibles de ser aprendidas. Así es como, para prevenir problemas derivados de su relación con las drogas, dejamos de hablar de drogas y empezamos a hablar de personas. Este nuevo marco teórico empezó a conocerse con el nombre de Habilidades para la vida (OMS, 1993). Las organizaciones socio-sanitarias más reconocidas certificaron este modelo como un eje directriz eficaz sobre el que debían descansar los diferentes programas preventivos, no solo de adicciones sino de otro tipo de comportamientos de riesgo (sexismo, racismo, violencia…). Se trata de que cada persona se implique y sea más consciente de los determinantes de su salud, conociendo estrategias y herramientas, entrenándolas y poniéndolas en marcha en su día a día. Son consideradas las principales habilidades para la vida el manejo de tensiones y estrés, el autoconocimiento, la asertividad, la empatía, las relaciones interpersonales adaptativas, la inteligencia emocional, la resolución de conflictos, el proceso de toma de decisiones y el pensamiento crítico y creativo. Diferentes áreas del conocimiento no curricular que no siempre se tratan en los centros educativos con el énfasis que merecen.

Hasta hace bien poco, los materiales que existían para abordar estas temáticas con los niñ@s y adolescentes se basaban en cuadernillos de fichas que vertebraban la enseñanza y el aprendizaje. Con situaciones prototípicas sobre cómo actuar, el alumno tendía a contestar según lo esperado por el adulto y asunto resuelto. En el mejor de los casos adquirían el concepto, pero no existía conexión con la vida real y, por tanto, no se aprehendían ni procedimientos ni actitudes. En versiones más avanzadas, también existían abundantes herramientas para trabajar estos aspectos con dinámicas grupales más vivenciales, pero igualmente poco integradas en la vida diaria de los adolescentes.

Y en estas, llegaron las nuevas tecnologías. Y se fueron incorporando a la vida escolar. Con las vicisitudes propias de este contexto, tanto por las dificultades con los medios como con los prejuicios por parte de los profes, inherentes a los cambios profundos en las metodologías educativas.

Nos encontramos ante la primera generación de nativos digitales (Prensky, 2001) de la historia del ser humano. Niños y niñas que tienen incorporadas las nuevas tecnologías a su modus vivendi. Homínidos con cerebros que se adaptan a las nuevas formas de estructurar y acceder a la información desde la más tierna infancia. Además, contamos con una generación de profesores que o bien llegan con la competencia necesaria para aplicar estas nuevas metodologías, o bien son usuarios de smartphones, pc´s y tablet que juegan, comparten información o se comunican por whatsapp, por lo que el ámbito no les resulta del todo desconocido. A todo esto se le une que las sucesivas leyes educativas han ido dando peso a las nuevas tecnologías, dotando de recursos (aun escasos) y contemplándolas en los currículos oficiales.

 

aislados-zona-profesor-videojuegos-zehngames

 

Estas circunstancias suponen una ventana de oportunidad a la incorporación de aplicaciones y herramientas que utilicen metodologías lúdicas en entornos “serios” (gamificación). Ya hay profesores que están empezando a utilizar videojuegos comerciales en la práctica educativa, comprobando como éstos se pueden convertir en un motor para mejorar la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Grupo 5 y Gros). Que el juego está muy ligado al aprendizaje no es algo que se esté descubriendo ahora, de hecho, se ha demostrado ampliamente que durante un largo periodo de la vida, jugar, es la forma natural de aprender.
Uno de los tipos de videojuegos clásicos son las aventuras gráficas, donde el jugador dirige a un personaje por una serie de escenarios, mientras busca elementos interactivos y cumple misiones, ambientadas en guiones muy diversos. Algo muy similar al Role Playing, una de las principales dinámicas utilizadas en la práctica individual y grupal de la terapia psicológica, donde se simulan situaciones que pueden vivirse en la práctica diaria. E idéntico, como su nombre (traducido al castellano) indica, a los Juegos de Rol, que tanto miedo daban hace unos años. Con ambas herramientas, el usuario se identifica con su personaje, interpretando las situaciones que éste vive, asumiendo la gestión de las mismas y caminando con sus zapatos.
Aislados (Gañán, González y Gordon, 2013. Asociación SIAD y Plan Nacional sobre Drogas) comenzó siendo un Juego de Rol diseñado para que los técnicos educativos pudieran trabajar con adolescentes, de manera vivencial, Habilidades para la vida (más info. En www.asociacionsiad.com ). Un “Master”, el profesor, dirige una aventura donde cada alumno representa a un personaje que naufraga en mitad del Pacífico durante el viaje de fin de curso. El Cuaderno del Educador es una guía imprescindible para dinamizar la historia, puntuar al alumnado y plantear el abordaje de las habilidades que se pretenden trabajar. Cada alumno cuenta con una Ficha de Personaje y Cuaderno del Jugador, en el que tendrán que apuntar datos, contestar preguntas, y resolver retos para avanzar en la aventura. Según las respuestas y la actitud de cada jugador, el personaje se irá haciendo más fuerte en algunas habilidades, definiendo su modo de ser y de estar, del cual se va proporcionando un feedback para mejorar su autoconocimiento.

En los grupos de alumnos en los que este material fue testado y rediseñado (2004-2013), funcionaba. Adquirían conceptos, entrenaban habilidades y se buscaba comprobar que las incorporaran a su forma de actuar y gestionar diferentes situaciones. Para jugar al Rol de Aislados solo se necesitan un cuaderno para el educador, uno para cada alumno (no más de 8-10) y unos dados.

 

Visto que el material en papel es válido pero utilizable en circunstancias muy específicas (grupo pequeño y educadores entrenados), empezamos a trabajar en la adaptación a videojuego. www.aislados.es es una aventura gráfica gratuita, financiada por el Plan Nacional sobre Drogas que comparte guión y objetivos con el juego de rol. Que la máxima Administración competente en materia de drogodependencias, apueste por un formato tan lúdico, financiando el desarrollo de un videojuego, ya es una buena noticia. Para los adolescentes, para los profes y para todas las personas que creemos en la importancia de los Serious Games en la educación.

A los profesionales de uno y otro campo de trabajo les ha gustado la innovadora propuesta. La industria de los videojuegos reconoció, en diciembre de 2014, www.aislados.es con el premio al mejor videojuego del año 2014 en el ámbito de la promoción de la salud. Fue en el prestigioso festival Fun and Serious Games, donde compartimos galardones y alfombra roja con monstruosas superproducciones como NBA 2K14, Just Dance o Sombras de Mordor. Asimismo, en julio de 2015, fue galardonado con el Premio CREFAT-Reina Sofía 2015 contra las drogodependencias en el área de la prevención educativa y comunitaria. Anteriormente, el Observatorio Europeo de Drogodependencias y Toxicomanías (OEDT) incluyó nuestro programa en EDDRA, base de datos que establece las líneas

de intervención eficaces y consideradas como buenas prácticas en éste área. También hemos sido nominados como finalistas de los Gamification World Awards 2015.

Tal como está planteada la propuesta, el alumno comienza la aventura con un personaje que posee unas características parecidas a las suyas. Según se suceden las pruebas, los retos, los escenarios y los minijuegos, la puntuación en las habilidades va cambiando, ofreciéndole al alumno un simulador virtual de alta fiabilidad sobre lo qué hubiera pasado de comportarse así en una situación u otra. Esto, sin sufrir las consecuencias que dichos comportamientos hubieran tenido en la vida real. De esta forma los alumnos, pueden ajustarse a su propio perfil y usar Aislados como herramienta de autoconocimiento, o pueden experimentar comportamientos diferentes y observar y aprender que sucede, sin exponerse a la penalización social. Se intenta profundizar en la identificación que el jugador hace con el personaje, con el objetivo de que pueda vivenciar cada situación y responder según considere oportuno. En cada árbol conversacional se les dan alternativas variadas para contestar de un modo u otro, de manera que las conversaciones nunca son iguales en dos partidas.

aislados-menu-videojuegos-zehngames

Pero además, Aislados es una herramienta pensada por y para docentes. La versatilidad de esta propuesta tanto en su programación como en su puesta en práctica hace que sea aplicable en casi cualquier contexto de aprendizaje. Puede ser jugada en casa o en el centro escolar y, además, el diseño de su guía didáctica posibilita que el programa pueda ser aplicado en su totalidad o por bloques de contenidos (que se corresponden con cada una de las habilidades para la vida mencionadas anteriormente).

 
Aislados se basa en los principios del aprendizaje experiencial (Kolb, 1978). Aprendemos cuando hacemos. Según esta teoría, para que haya un aprendizaje efectivo serían necesarios 4 procesos:

  • Vivencia de una experiencia.
  • Observación reflexiva sobre la vivencia.
  • Generalización de principios y conceptos (conceptualización abstracta) que nos servirán de guía para futuras acciones.
  • Práctica de las conclusiones obtenidas (experimentación activa).
 

 

Cualquier persona que haya tomado el control de un personaje en un videojuego, entiende que cuando afronta la gestión de determinadas situaciones tiene que poner en marcha funciones cognitivas muy diversas. Desde el momento en el que procesa determinada información de cada escenario (vigilando por donde vienen los enemigos o qué elementos pueden ser clicados), ya está discriminando bits de información, almacenándolos, clasificándolos y organizándolos para ser utilizados. Cada jugador debe ir dotando de contenido a esos ítems, engarzándolos en un hilo narrativo más amplio que le otorga un sentido u otro. De ésta manera, adquiere ciertas competencias procedimentales (cómo he hecho algo) que modifican y guían su forma de ser y estar en las siguientes acciones en la aventura. Así, decodifica conceptos, aprende destrezas e intuye esquemas o guiones del contexto.

Durante este proceso, el cerebro humano activa las mismas funciones que en contextos reales, según las diferentes teorías del procesamiento de la información. Por otra parte, es innegable que el uso de videojuegos genera innumerables emociones entre los jugadores, principalmente relacionadas con la consecución o no de objetivos (tensión, alegría, euforia, frustración…).

Además, hay autores, que describen que la intensidad de éstas se concentra en espacios más cortos, lo que suele suponer una “montaña rusa” afectiva. El proceso por el cual afloran esas emociones, también tiene mucho que ver con las emociones en la vida real. Nos exponemos a estímulos, los interpretamos de una u otra forma (según nuestros conocimientos y nuestras experiencias) y surgen las emociones, que modelaran los comportamientos. Esto ocurre, aunque jugando existe una clara distancia psicológica al manejar un personaje, ya que sabemos que las consecuencias de nuestros comportamientos serán, como mucho, un Game Over virtual.

En Aislados, hemos procurado desarrollar un hilo narrativo en el que las emociones estén presentes. No solo las que siente el jugador mientras explora, escoge alternativas y va descubriendo el guion de la historia (casi construyéndola él mismo) sino las que parece estar sintiendo su avatar e incluso los Personajes No Jugadores.

Intentamos que los jugadores sean conscientes de cómo nuestros pensamientos suelen dirigir nuestras emociones y, para ello, proponemos pruebas en las que el jugador debe reflexionar sobre esta relación causal.

Intentamos que los jugadores sean conscientes de cómo nuestros pensamientos suelen dirigir nuestras emociones y, para ello, proponemos pruebas en las que el jugador debe reflexionar sobre esta relación causal.Siendo coherentes con el modelo teórico planteado, después de que los jugadores resuelvan en el videojuego determinadas situaciones, el educador promueve en el aula una serie de preguntas generadoras de debate, fundamentadas en las situaciones de la aventura que todos están viviendo. Tal como está diseñada la guía didáctica -descargable de forma gratuita en la zona de educadores de la web de Aislados-, perseguimos que la creación del conocimiento parta de las propias aportaciones de los adolescentes, promoviendo la reflexión conjunta. Tras generar los contenidos conceptuales (objetivos didácticos de cada sesión), se proponen otras dinámicas en las que pueden visibilizarse, entrenarse y pulirse.


Los educadores tienen la posibilidad, de dar de alta a sus grupos de alumnos para conocer el rastro que cada uno ha dejado a su paso por el videojuego. Saber por dónde va cada jugador y qué prueba han resuelto mejor puede ser un factor interesante a la hora de priorizar contenidos. En ningún caso se intenta que este rastro suponga una descripción de un estilo de comportamiento individual, ya que el tipo de respuestas de los jugadores en entornos digitales pueden obedecer a múltiples circunstancias. De hecho, comprobamos día a día que muchos alumnos utilizan en el videojuego respuestas contrarias a sus estilos de afrontamiento generales. Poder jugar a equivocarte o a arriesgarte sin que te pase nada en la vida real es uno de los valores añadidos de los entornos de aprendizaje digital en primera persona.
aislados-isla-videojuegos-zehngames
Desde que el videojuego está disponible, en enero de 2015, la web ha recibido más de 22000 visitas y se han registrado más de 4000 jugadores. Principalmente desde España, pero también de variados países hispanoparlantes, quienes muestran gran interés en procesos de gamificación aplicados a entornos educativos. El programa y la web incorporan una base de datos de las que se puede extraer información interesante sobre su implantación y uso por parte de los profesionales. Del análisis de estos datos, comprendemos la gran aceptación y difusión que está teniendo Aislados tanto en la comunidad docente como en los profesionales de la salud y servicios sociales.


De nuestra experiencia con el videojuego, recomendamos que se utilice de manera simultánea en un mismo aula. De esta manera, se producen interacciones entre ell@s que promueven el aprendizaje cooperativo. Cuando alguien duda en alguna respuesta pide ayuda a quién ya ha pasado por allí y éste suele asesorar, anticipar, recomendar o establecer conversaciones sobre cuestiones que son objeto de aprendizaje del material. Así, de forma casi fortuita y mientras juegan una partida, sorprendes a varios chavales hablando de empatía o asertividad.

En cuanto a la evaluación sobre la adquisición de los contenidos, el videojuego incorpora un sistema a través del cual el jugador tendrá que demostrar haber alcanzado los objetivos propuestos para continuar jugando.

Este sistema autocorrector permitirá asegurarnos no solo que el jugador ha trabajado con las partes “formales” del material, sino que conoce los conceptos y es capaz de aplicarlos según para qué situaciones. En el ámbito de las habilidades sociales, emocionales y cognitivas es muy complejo, y requeriría de un estudio longitudinal, poder certificar que el paso por el videojuego supone un factor significativo en la reducción de comportamientos de riesgo. Pero cualquiera que ponga en marcha el programa en sus aulas, puede comprobar cómo supone una motivación para el alumnado, cuando juegan la partida y en las posteriores reflexiones.
Queda claro, no obstante, que la distancia entre videojuegos educativos y comerciales debe reducirse. Cada día surgen nuevas ideas y proyectos que exploran ese camino en diversas áreas curriculares, con el objetivo de ofrecer al alumnado herramientas más motivadoras. Más ahora, cuando el objetivo que se persigue en los centros educativos es el desarrollo de competencias globales. En el ámbito de la competencia socio-emocional, Pixar con “Inside Out” ya ha dado con una tecla para que los menores entiendan conceptos relacionados con la inteligencia emocional, divirtiéndose y aprendiendo mientras ven una película. Sin embargo, consideramos que la utilización de herramientas más interactivas, como las aventuras gráficas promueven un aprendizaje mucho más activo y son un territorio por explorar en el desarrollo de Habilidades para la vida.

 

www.aislados.es es un proyecto pionero que abre un camino en esta dirección. Aunque estamos muy orgullosos del resultado, creemos que se pueden desarrollar productos más jugables e inmersivos, dirigidos a chicos más mayores, que se acerquen a lo que puede ser un videojuego comercial, el cual se utiliza por diversión (no porque lo pidan en el colegio).

Teniendo como target a los jóvenes de los institutos, es difícil llegarles empleando lenguajes que para ellos ya son de otro siglo. Utilizar videojuegos en los centros educativos significa un acercamiento a su manera de entender la comunicación y la transmisión de conceptos, actitudes y procedimientos. No adoctrinando, sino proponiendo experiencias vivenciadas y promoviendo la reflexión para mejorar el autoconocimiento, acompañándoles así en su transición hacia la vida adulta. Ya iba siendo hora de que los videojuegos dejaran de considerarse un peligro y empezaran ser percibidos como una oportunidad para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

 


Texto escrito por Alejandro Gañán Durán. Elia González Guajardo-Fajardo. Asociación SIAD.

 

Inicio Foros Aventuras gráficas y competencia socio-emocional

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.