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Age of Empires en el aula: una propuesta de implementación (I)

2017-09-28
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Los videojuegos pueden contribuir a desarrollar habilidades y destrezas sociales teniendo en cuenta que en muchos de ellos, especialmente los online, en donde existe una gran cantidad de personas interactuando, a veces a nivel masivo y simultáneamente, se generan un gran cúmulo de relaciones que dependiendo del título pueden entrenar al jugador en habilidades como la tolerancia a la frustración, el fomento para trabajar en equipo, el desarrollo del liderazgo y la negociación, o por otra parte, pueden incentivar a la construcción de conocimiento de manera colectiva y conectiva. Asimismo, algunos juegos también pueden enseñar a los jugadores respecto a las maneras de relacionarse con los demás, ya que se pueden generar penalizaciones desde la colectividad en rechazo a un comportamiento considerado como negativo, deshonesto o anti cooperativo. A tenor de lo expuesto, vemos que mediante estas coerciones sociales los jugadores moldean su comportamiento, ya que aprenden por vía propia cómo sus acciones traen consecuencias negativas o positivas, contribuyendo de esa manera a forjar algunas habilidades y destrezas sociales.

De igual forma, la gestión de los videojuegos como TIC los ha llevado poco a poco hacia el entorno educativo, en donde están demostrando una gran eficacia en los procesos de enseñanza, teniendo en cuenta las bondades que la dinámica del juego ofrece en la educación y el aprendizaje, además de su aporte al desarrollo de las actividades cooperativas, el fomento del trabajo en equipo, la interactividad e interconectividad que los caracteriza. En esa medida, los videojuegos también se convierten en las primeras herramientas tecnológicas en donde los sujetos empiezan a experimentar con la autogestión del conocimiento que requieren, en primera instancia, para poder enfrentarse a las dinámicas y a los retos que los videojuegos les proponen, entrenándose y contribuyendo a la creación de una inteligencia colectiva (Levy, 1994) y conectiva (Kerckhove, 1998).


 

Respecto a las habilidades sociales que se entrenan en los contextos escolares, la resolución de los conflictos es una de las prioridades que se muestra como situación neurálgica para la buena convivencia dentro del entorno escolar; en esa medida, se podrían plantear dos maneras de utilizar los videojuegos para resolver conflictos, la primera y más popular es la de encontrar un videojuego que esté diseñado específicamente para la resolución de los problemas escolares más comunes, como en el caso del videojuego Village Voices (íd.; Sirem, 2013) un juego en donde se pueden experimentar los diversos conflictos que se producen en los patios de las escuelas, como disputas entre amigos, diferencias de opiniones o querellas sobre posesiones. Por otra parte, se puede utilizar un videojuego que tenga características de cooperación indispensables para lograr su avance, en donde la colaboración y el trabajo en equipo sean elementos determinantes. De esa manera, al identificar los alumnos protagonistas de un conflicto, se les organizaría como compañeros de equipo en este tipo de juego, supervisando sus progresos como compañeros, y ofreciéndoles incentivos al lograr avanzar cooperando a través de los diferentes niveles que componen al videojuego.

Muchos de los videojuegos están diseñados con contenidos que pueden contribuir al aprendizaje en diversas áreas, como la matemática, historia, lenguaje, entre otras. Lo importante es que el maestro identifique cuáles son los videojuegos que por sus contenidos y características pueden incentivar a los jóvenes a indagar sobre los conocimientos que se esperan enseñar en las aulas. De esa manera, los estudiantes, al estar relacionados con las temáticas a estudiar a través del videojuego, pueden llegar a clase con una mayor motivación y con una adquisición de conocimiento que puede ser muy enriquecedora como complemento para el desarrollo de las clases. No se trata solo de que los videojuegos tengan el contenido que se necesita que aprendan los estudiantes, ya que con una adecuada guía por el docente, se pueden utilizar videojuegos para de manera argumentativa construir postulados frente a lo que es o no correcto. Así, no es cuestión de asimilar los contenidos integrados en los juegos, se trata de desarrollar en los jóvenes un criterio en donde se logren construir críticas alrededor de dichos contenidos, para establecer comparaciones y debates frente a las temáticas tratadas en ellos.

 

Ahora bien, uno de los principales problemas a los que se debe enfrentar el docente al momento de implementar un video juego en su área, es la precariedad en la que se encuentra generalmente la infraestructura informática de las IE, para el caso de los colegios públicos claro está, ya que aunque cuenten con los equipos, éstos no se encuentran actualizados. Además, los equipos solo son dedicados a las clases de informática exclusivamente, mientras los profesores de otras áreas generalmente no pueden acceder a ellos. Por otra parte, si la infraestructura no es el problema, resulta complicado incluir un videojuego en una materia como historia por ejemplo, a causa de la concepción conservadora que aún poseen las directivas de los colegios frente a la integración de un videojuego en el aula. Por tanto, resulta poco probable que las IE accedan a financiar la compra de videojuegos para integrarlos al currículo. Asimismo, no todos los estudiantes cuentan con ordenadores o consolas, por lo que las actividades usando videojuegos resultan ser complicadas para un amplio porcentaje de la población estudiantil, y por ende para el docente como promotor de la actividad.

 

La utopía del videojuego como reto docente:
¿Qué tal implementar Age of Empires II: The Conquerors en una clase de historia?

Al integrar los videojuegos en las dinámicas educativas de los jóvenes estudiantes, el docente resulta ser un punto clave para lograr exitosamente dicho propósito, ya que se convierte en el principal eslabón para lograr en los jóvenes una óptima comprensión sobre las singularidades del mundo contemporáneo, caracterizado por la integración de estas tecnologías de juego en gran parte de las esferas de la vida cotidiana, además de estar supeditado a las altas velocidades en los flujos de información, en donde ni siquiera la escuela se encuentra exenta. De esa manera, aunque los videojuegos sean integrados a la educación, son los procesos exitosos de enseñanza/aprendizaje los que pueden garantizar que las generaciones futuras fortalezcan sus criterios respecto a las dinámicas que se desarrollan en la consolidación de una sociedad del conocimiento, frente al “uso con sentido” de las TIC, la valoración de la información y la construcción del conocimiento.

En ese sentido, resulta importante que el docente sea un sujeto reflexivo y constantemente capacitado, con el propósito de mantenerse actualizado y con una posición crítica frente a las transformaciones que se demandan en la esfera de lo educativo, pues los procesos de enseñanza empiezan a verse rezagados con relación a las nuevas formas en las que los jóvenes se acercan a la información y al conocimiento, mientras aprenden de manera orgánica a relacionarse cotidianamente con el mundo tecnológico en el que conviven, en donde los videojuegos son un elemento preponderante. Así, en el ejercicio de jugar con videojuegos, no solo se está asimilando la información que éste proporciona al jugador, ya que el elemento de la interactividad juega un papel fundamental que diferencia a los videojuegos como dispositivos propicios para el aprendizaje de otros mecanismos de enseñanza. En ese sentido, el sujeto no solo se acerca a la información, sino que logra una mayor sensibilidad gracias a la experiencia vivida, desarrollada por la interacción y la posibilidad que tiene de interferir en la secuencia que el videojuego propone, garantizando de esa manera que lo aprendido sea mucho más significativo y duradero.

Ahora bien, aunque la distracción puede ser una problemática muy recurrente en los estudiantes cuando éstos se involucran en actividades lúdicas, ésta no se presenta exclusivamente por el uso de los videojuegos, pues si la distracción se convierte en un problema inmanejable posiblemente se deba a que los estudiantes no cuentan con las orientaciones adecuadas respecto al objetivo que se busca utilizando el videojuego en el aula, ya que al no tener claro dicho propósito, es posible que la intención pueda diluirse en la dinámica de la lúdica mientras el alumno se sumerge en la práctica del juego. Por lo tanto, resulta fundamental que el maestro sepa exactamente cuál es el objetivo que se plantea al articular un videojuego en su área, pues la integración del videojuego por sí misma al margen de los objetivos curriculares, no garantiza de ninguna manera un apoyo en el proceso de enseñanza/aprendizaje, por el contrario, podría desvirtuar las potencialidades que estas tecnologías de juego pueden ofrecer a los contextos educativos.

De ese modo, para mantener siempre la atención en el proceso de enseñanza, se debe tener bien clara la ruta a seguir y para qué aspecto puntual vamos a utilizar el videojuego; además es necesario que el contenido del videojuego esté articulado a los propósitos del microdiseño curricular. Por otra parte, es preciso acercarse al videojuego antes de llevar a cabo su implementación, por lo que se recomienda jugar y conocer muy bien los contenidos que se planean incorporar. De ese modo, con el pasar del tiempo, las competencias tecnológicas necesarias para el uso y comprensión del videojuego serán asimiladas, aprendidas e interiorizadas. Así, a través de la implementación progresiva de estos ejercicios, se optimizará el uso que se dé a estas “tecnologías de juego”, sin desviar la atención del proceso de enseñanza, logrando resultados cada vez más fructíferos con cada experiencia aprendida.

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