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Tag Archives: HALF-LIFE

Jugando al drama: construyendo al jugador voyeur
La narración interactiva de Stephen Dinehart
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Tomás Grau
Reseña: “Portal o la ciencia del videojuego”
Conocimiento íntimo de un cubo
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Laocoont
Feminidad virtualizada: Análisis de la imagen de los personajes femeninos en los Vjs. Parte VII
Exposición y conclusiones
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Alejandro Gómez Miguel
Por qué defender las cinemáticas de Metal Gear Solid
Detrás de la obra de Hideo Kojima
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Red Horse
Redpendientes
¿Están las videoconsolas y los juegos creando cierta dependencia hacia las conexiones a Internet?
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Gred
El inevitable consecuencialismo de Papers, Please
Un reflejo del comportamiento humano y de su apuesta por la filosofía consecuencialista
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Red Horse
Introducción al diseño de niveles con Hammer
Una mirada general al editor de niveles de juegos cómo Counter Strike Global Offensive o Left 4 Dead
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Theck
Publicados assets de Derelict de Natural Selection 2
UWE publica para uso de la comunidad de Natural Selection 2 los Assets de Derelict
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Theck
Luz e iluminación Parte II: La iluminación estática
    ola k ases   La iluminación en los videojuegos siempre va a tener una limitación marcada por la propia definición de videojuego; la tecnología que estos tienen detrás. En función del tipo de motor que tenga el videojuego, la iluminación de éste tendrá ciertas características u otras muy distintas. Durante muchos años la industria [...]
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Carlos Coronado
Juego, luego pienso: Ego Ludo
Generalmente, los estudios de semiótica aplicados al cine han podido dividir la cuestión de la “mirada” cinematográfica en dos posibilidades. La primera, aplicada al mal llamado cine clásico, sería el montaje narrativo o “borrado”. Se identifican con esta clasificación aquellas películas en las cuales el ojo de la cámara, y en último término, el del [...]
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Ed-Edd-Eddy
Prepare for unforeseen consequences – Parte II
“El hombre adecuado en el sitio equivocado puede cambiar el rumbo del mundo.” En la primera parte de este breve reportaje sobre G-Man conocimos su origen – como ente digital, pues nada sabemos de sus inicios dentro del marco histórico de la franquicia – así cómo su modus operandi en la saga Half-Life, siempre observando [...]
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Razor
Prepare for unforeseen consequences – Parte I
“Bueno, ahora escúchame bien querida, cuando veas a tu padre dale este mensaje: prepárate para consecuencias imprevistas.” La siempre inacabada saga Half-Life (Valve, 1999-2007) es sin lugar a dudas todo un referente en cuanto a calidad, y ya no sólo dentro del género de los FPS pues su buen hacer la ha puesto a la altura [...]
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Razor
Los límites del mapa
¿En cuántos videojuegos nos hemos encontrado paredes invisibles que, por alguna oscura razón no nos dejan pasar hacia donde queríamos, a pesar de que parece lógico que podamos hacerlo? Cuando el jugador se encuentra con uno de estos muros invisibles, en realidad lo que ha descubierto no es más que el límite arbitrario del juego [...]
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Carlos Coronado
Físicas
La tendencia general de la industria del videojuego es intentar realizar juegos cada vez más interactivos y responsivos, aunque claro está hay desarrolladores que precisamente como esta es la tendencia intentan destacar haciendo exactamente lo contrario. Hacer un juego responsivo e interactivo tiene una sola razón de ser: hacer el mundo del juego más creíble y sobretodo [...]
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Carlos Coronado
Ciudades con personalidad (primera parte)
Si de algo podemos estar orgullosos los jugadores y diseñadores que hemos vivido esta generación, es sin lugar a dudas de entornos impresionantes y enormes que se han quedado grabados en nuestras retinas, excelentes escenarios diseñados a conciencia para impresionar al jugador y generar una ambientación sin parangón. De todos estos escenarios (bosques, desiertos, estepas, [...]
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Carlos Coronado
Sin armas y a lo loco
El juego infantil del “gato y el ratón” no es más que un juego que consiste en representar la caza que ejerce un depredador y su presa, sin armas. En el mundo animal no existe nada más que aquello que es concedido por la pura genética, no hay tiros, ni sierras metálicas ni objetos con [...]
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Laocoont