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Tag Archives: BETHESDA

Prey y el simulador inmersivo como supragénero
El género total
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Noel Arteche
Oxenfree: nuevas formas de entablar una conversación
Hacia la interacción fluida.
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Carles Ferrandis
Remasterizaciones y nuevas temporalidades
A vueltas con los lavados de cara
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Daniel Muriel
Fallout 4: El género diseña el mundo de juego
Retorno al postapocalisis
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Adrián Suárez
Fallout 4 y la construcción de un superviviente
Viviendo entre mutarachas
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Adrián Suárez
Doom 4 no se llamará Doom 4
Cambio de nombre y vuelta a los orígenes de la saga Doom
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Carlos Coronado
Cosas nazis, Wolfenstein: The New Order
¿MachineGames habrá estado a la altura de la saga más veterana de los Shooters en primera persona?
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Theck
El mundo del elegido
No se trata de salvar el mundo, sino de llegar a ese mundo para empezar a recorrerlo
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Raul Factory
The Elder Scrolls Online, la apertura de Tamriel
Cuando los conceptos MMO y RPG divergen
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Raul Factory
Fallout desaparece de Good Old Games
Golpe de ingenio ante el acoso judicial
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J. Ladis
Generando metajuegos
“En mi casa he reunido juguetes pequeños y grandes, sin los cuales no podría vivir. El niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al niño que vivía en él y que le hará mucha falta.” – Pablo Neruda Según la Real Academia Española – acá RAE [...]
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Laocoont
La conspiración del ítem avaricioso
No hay nada más extraño que un fontanero saltando entre plantas carnívoras, lanzando bolas de fuego tras sacar a cabezazos una flor roja. Desde entonces, el lenguaje de los videojuegos se ha retorcido y transformado, intentando que las situaciones que plantea sean de lo más ingeniosas posibles, quedando integradas en la esencia del juego y [...]
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Adrián Suárez
Cómo pasar las páginas de un cuento
Si algo ha hecho bien esta generación, es proponer mil y una maneras de cómo contar una historia. Como siempre, ninguna es ni perfecta ni inmediatamente válida. No hay una respuesta definitiva, pero sí un montón de interesantes preguntas para llegar a ella. Ya no hay limitaciones de potencia. Ahora se puede hacer prácticamente lo que se [...]
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Adrián Suárez
Ucronías y Marmotas
Uno de los puntos del contrato no escrito entre jugador y videojuego, entendiendo este último como concepto global y sin necesidad de entrar en detalles, es la posibilidad de perder. Ese ‘Game Over’ que con diferente forma, pero encapsulado bajo el mismo juicio, sobrevuela amenazante el proceder del jugador. Un factor, el ‘Game Over’, que [...]
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Raul Factory
A wonderful world
Desde el principio de los tiempos, la humanidad ha perseguido muchas quimeras; el viaje por el tiempo, la vida eterna o la piedra filosofal. Hay grandes inquietudes que han removido al ser humano, siempre con resultados inciertos, ya que es justamente la incertidumbre lo que mueve el motor de la curiosidad. Un ejemplo más de [...]
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Ope[h]n
Entornos convicentes
Existen acciones que no se relacionan con la experiencia que ofrece el “gameplay” de facto. Acciones que obsesionan hasta el punto de tener atrapado al jugador en un pseudo-juego dentro del producto creado. Esta ley no escrita, rompe con la fina línea de lo real y lo convincente – no confundir con irreal – y [...]
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Laocoont