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Twin Souls: The Path of Shadows

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  • Imagen de perfil de David LeónDavid León
    Participante
    #61660

    Twin Souls: The Path of Shadows

    Lee la ficha del proyecto en: http://www.zehngames.com/proyectos/twin-souls-the-path-of-shadows/

    Imagen de perfil de TheckTheck
    Jefe de claves
    #61666

    Genial teneos por fin por aquí, hace mucho tiempo que os sigo la pista, desde el Kickstarter más o menos, y tenía ganas de que abrierais ficha en ZehnGames.

    Espero que encontréis aquí una buena fuente de feedback y, en el caso que ocurriera, también un lugar donde resolver dudas. Recordad que la comunidad está llena de otros desarrolladores, así que no dudéis en ir al foro de dudas, valga la redundancia 😉

    Imagen de perfil de David LeónDavid León
    Participante
    #61668

    Sí, la verdad es que ya tocaba.. con la excusa de que estabamos trabajando en pulir gameplay, abrir post se nos fue a Febrero!
    Pues nada, he activado lo de que me lleguen las respuestas al email, así que estaré al tanto de cualquier usuario que quiera conocer más del proyecto, ya sea a nivel de juego o a nivel técnico 🙂

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Jefe de claves
    #61814

    Hola y bienvenidos a ZehnGames!

    Vuestro videojuego me ha llamado la atención en general, aunque destaco dos puntos. El primero, salta a la vista y es el apartado artístico. Me recuerda a las series No more heroes o Red Steel. ¿Alguna influencia en concreto en este apartado, incluso fuera del videojuego?
    El otro punto que me ha llamado la atención es la ambientación en el Japón Feudal. Ya habéis confirmado que Tenchu ha sido una referencia para la creación de Twin Souls: The Path of Shadows. Mi pregunta es ¿esta ambientación es consecuencia de las mecánicas de sigilo o son estas mecánicas consecuencia de la ambientación?

    Gracias y suerte con el proyecto!!

    Imagen de perfil de David LeónDavid León
    Participante
    #61823

    Hola Raúl!

    Soy gran fan del No More Heroes, pero curiosamente esta no fue una de las inspiraciones artísticas. Empezamos inspirándonos más en Okami y Sly Cooper para el Cel Shading, pero poco a poco fuimos suavizando el estilo hacia algo más parecido a un Zelda Wind Waker HD o los últimos juegos de Naruto; es decir, contornos más finos, paleta de colores con colores vivos y texturas dibujadas a mano.

    En el equipo hay muchos fans de Anime, por lo que hay claramente influencias de las películas de Ghibli, series como Bleach y Naruto, o incluso series occidentales como La Leyenda de Korra.

    El diseño de personaje bebe mucho de Journey y otros personajes con diseño de interfaz minimalista (Dead Space, Splinter Cell..), y otros detalles para las capuchas como Assassin’s Creed o Soul Reaver.

    Cuando piensas en un juego de sigilo lo primero que se nos viene a la mente es el clásico ‘ninja’ japonés. De ahí fuimos pivotando hacia un mundo algo más fantástico, pero manteniendo muchas referencias a la mitología e ídolos japoneses. Como ya ha quedado claro, somos fans del mundo japonés, por lo que la respuesta es que tanto las mecánicas de sigilo como nuestros gustos y pasiones se retroalimentaron para definir la ambientación japonesa.

    Como nota, me gusta pensar que Twin Souls hace una reimaginación de la arquitectura japonesa de la misma manera que juegos japoneses como Dark Souls hacen su propia representación de los estilos góticos y medievales europeos.

    Un saludo!

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Jefe de claves
    #61895

    Estéticamente, brutal. A nivel de jugabilidad me parece de lo mejorcito a nivel Español de los últimos años. Muy original lo de viajar por las sombras. Os doy mis dies. Me intriga mucho como habeis hecho la parte técnica de detectar donde hay sombra y donde no. Son volúmenes puestos por esas áreas cuidadosamente o algo de menor nivel?

    igualmente, enhorabuena, vais a ganar muchos dinericos 🙂

    Como crítica, deciros que la integración de la vegetación en el suelo es muy mejorable, sobre todo la hierba 😉

    Imagen de perfil de David LeónDavid León
    Participante
    #61914

    Hola Carlos!

    Has tenido muy buen ojo con lo de la hierba 🙂 Los screenshots tendrán 1 mes y algo, cuando la sombra se pintaba con Forward Rendering y no recibía sombras en tiempo real, ahora ya se pinta bien y queda cohesiva con el entorno.
    La detección de sombras es relativamente sencilla. Todo objeto del escenario que genera sombra tiene una malla de colisión especial; lanzamos un rayo desde la posición del personaje a la luna, y si colisiona con una de estas mallas por el camino significa que ‘algo tapa la luna’ y por lo tanto hay sombra en la posición del personaje 🙂

    Imagen de perfil de TheckTheck
    Jefe de claves
    #61915

    Es una forma muy lógica, cuando te lo explican, no habría caído ni de coña. Mi compañero de curro pregunta, ¿Entonces sólo miráis con la luna? Si hay una antorcha que proyecta luz, y por tanto sombras, no podemos “engancharnos”?, o este este proceso lo hacéis con todas las luces?

    Imagen de perfil de David LeónDavid León
    Participante
    #61928

    Está claro. Se lanza rayo hacia la luna, y también se recorren todas las point lights de la escena para buscar si estamos dentro del radio de luz de alguna de ellas. Como el tipo de iluminación del juego es muy toon, el rango de luz de antorchas etc está muy delimitado y es fácil saber si estamos dentro o fuera de su rango. Entonces, si vemos que estamos cerca de una antorcha, se lanza también un rayo para comprobar si algo genera sombra entre la antorcha y tú, etc.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Jefe de claves
    #62022

    Vaya… y si la sombra es muy pequeña pero válida? Digamos una sombra de una plantita de menos de 10 cm2. Se podría seguir teletransportando ahí el jugador?

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