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MechaNika

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  • Imagen de perfil de jggjgg
    Participante
    #54602

    MechaNika

    Lee la ficha del proyecto en: http://www.zehngames.com/proyectos/psychotics-mechanika/

    • Este debate fue modificado hace 2 años, 7 meses por Imagen de perfil de Laocoont Laocoont.
    • Este debate fue modificado hace 2 años por Imagen de perfil de jgg jgg.
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    Jefe de claves
    #54605

    Bienvenido @dulceangustia, veo que ya te me has adelantado, así que poco más que saludaros y quedar a la espera de novedades y desearos mucha suerte con el proyecto.

    Es curioso, ¿Os habéis fijado que las aventuras gráficas están volviendo gracias a los Indie?

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    Participante
    #54677

    Gracias por la bienvenida, @theck.

    Sí que es cierto que últimamente está habiendo una especie de resurgimiento de las aventuras gráficas gracias a los desarrolladores indpendientes. Creo que en gran parte es debido a que es un género en el que lo que prima es un buen diseño, una historia interesante y personajes carismáticos, y para ello no hace falta un gran presupuesto, sino buenas ideas. No es que sea precisamente fácil generar dichas ideas, pero lo que está claro es que el dinero no es un impedimento para ello, por lo que los estudios independientes tenemos ahí un nicho al que atacar y demostrar lo que somos capaces de hacer.

    Aprovecho para dejar por aquí el primer articulillo que hemos preparado en Mango Protocol, publicado en nuestra web aquí. En este caso, y motivado por la charla en la que nos conocimos, @theck ‘3’, comentamos el porqué nos decantamos por crear nuestro propio motor para MechaNika en lugar de tirar de Unity3D como hace la gran mayoría de estudios o cualquier otra herramienta más “directa”. El texto no entra en demasiado detalle, así que si tenéis curiosidad por algo o simplemente queréis comentar cualquier cosa, como dije, adelante.

    ——

    REINVENTANDO LA RUEDA

    Dicen que reinventar la rueda es una estupidez. Yo particularmente, y teniendo en cuenta ciertos matices, veo por lo menos dos situaciones en las que estaría justificado. La primera, en la que se necesita una rueda cuyo diseño expone una serie de requerimientos que no cubre ninguna de las alternativas existentes. Si el diseño (o el diseñador) no es flexible no queda otra que crear una nueva rueda, la rueda innovadora. La segunda, en la que el diseño no presenta ninguna variación insalvable respecto a las que ya existen. En este caso, conocer los detalles que hay detrás de su elaboración y exponerse a problemas que otros ya resolvieron antes puede suponer un reto lo suficientemente atractivo como para llevar a cabo la reinvención de la rueda, la rueda didáctica.

    En Mango Protocol hemos creado nuestro propio motor de aventuras gráficas, básicamente a partir de la motivación generada por las dos situaciones comentadas. Por un lado, tras una fase de análisis en las que estudiamos varias de las opciones disponibles, llegamos a la conclusión de que, o no proporcionaban todo lo que necesitábamos, o no estaban lo suficientemente bien documentadas, ya sea por falta de documentación pura y dura o porque no encontramos muestras de trabajos similares a nuestra idea. Por otro lado, a mí, como programador del estudio, me apetecía arremangarme y crear nuestro propio motor para la aventura gráfica que estábamos diseñando y así enfrentarme a un nuevo reto.

    Nuestro juego, MechaNika, tampoco es que vaya a suponer una revolución en el mundo de las aventuras gráficas en cuanto a las bases del género. Tiene diálogos, inventario, se sustenta en el clásico point and click, y se interactúa con el escenario y las entidades que por ahí pululan para resolver puzles. Pero teníamos algunas ideas de diseño que no queríamos sacrificar por elegir un motor con ciertas limitaciones. Algunos ejemplos son nuestro sistema de diálogos, la gestión de la interacción del jugador durante la resolución de ciertos puzles, o la posibilidad de ofrecer el juego en varias plataformas.

    Así pues, tras estudiar mínimamente varias alternativas, incluyendo herramientas específicas para aventuras gráficas como Visionaire Studio, Adventure Game Studio y Wintermute Engine, otras más generalistas como Unity3D, Construct 2 y Stencyl, y frameworks como cocos2d-x y libGDX, nos decantamos por esta última opción. Las principales razones de dicha elección vienen dadas por la propia definición de libGDX: es un framework para el desarrollo de videojuegos multiplataforma utilizando Java como lenguaje de programación. Al ser un framework en lugar de un motor no proporciona entidades que se puedan usar directamente en un videojuego, sino que ofrece un conjunto de subentidades que, juntas como atributos, permiten crear cualquier entidad que el desarrollador necesite, además de poder atacar al sistema de gráficos o de sonido de manera sencilla gracias a la capa de abstracción proporcionada. Esto otorga una mayor libertad aunque también hace necesaria la elaboración de un diseño a nivel de programación más detallado. Al ser multiplataforma, concretamente para Windows, Linux, Mac, iOS, Android, Blackberry y HTML5, se amplían claramente las posibilidades de llevar el juego a cualquiera de esas plataformas, además de manera muy sencilla. Por último, al utilizar Java como lenguaje de programación, con el que estoy bastante familiarizado y he podido compartir varias experiencias agradables durante mi labor como ingeniero software (no es coña), prometía una curva de aprendizaje favorable.

    Una vez confirmada la herramienta a utilizar para mover MechaNika tocaba diseñar el motor. Aunque a priori iba a ser utilizado únicamente para un juego concreto y se iba a diseñar en base a las necesidades del proyecto, se planteó la idea de que el motor fuera independiente de ciertos elementos con el objetivo de que en el futuro fuera posible crear nuevas aventuras a partir de un conjunto de ficheros externos de configuración. Es decir, crear un motor que implementara la gestión del juego a nivel de gráficos, sonido, navegación, entidades, inventario, acciones y poco más. Los personajes, los objetos, los escenarios y sus interconexiones, las variables de mundo, los puzles y el árbol de diálogos se definirían en ficheros JSON que alimentarían el motor, donde todo cobraría vida. Incluso sería posible crear un editor gráfico para facilitar la generación de esos ficheros, pudiendo asignar atributos a las diferentes entidades, las cadenas de dependencias para la resolución de puzles y dibujar las celdas y nodos de un escenario para la navegación, por ejemplo, para luego exportar toda esta información a los ficheros correspondientes. Es más que posible que nunca se cree dicho editor ni se utilice el motor para un nuevo juego, dado que tenemos muchas otras ideas para juegos que no son aventuras gráficas, pero la premisa de diseñar una caja negra que genere videojuegos de este tipo a partir de ficheros de configuración es igualmente válida para la creación de un motor modular y extensible, lo que garantiza un desarrollo menos tortuoso.

    Tras varios meses de desarrollo, en un estado muy avanzado y cerca de la finalización del juego, el motor es muy modular, permite ser extendido con facilidad, y, aunque la documentación brilla por su ausencia, se ha hecho un esfuerzo para que revisar un método un año después no suponga un trauma. No es tan bonito como me hubiera gustado que fuera, pero la vida es así y existen esas cosas que se llaman prioridades y restricciones, que siempre deben tenerse en cuenta para no perder el rumbo. No obstante, la experiencia ha sido muy enriquecedora y es gratificante ver lo fácil que es ahora añadir escenarios, personajes, objetos y definir los puzles y las interacciones entre ellos, únicamente siguiendo una nomenclatura específica para los recursos y añadiendo pequeños bloques de parámetros en los ficheros adecuados.

    Es mi rueda. Innovadora y didáctica.

    Reinventando la rueda

    Imagen de perfil de KalenosKalenos
    Participante
    #54688

    Graficamente es muy atractivo.

    Estáis finacniados de alguna manera? O tenéis pensado buscar financiación externa?

    He mirado vuestro blog y me sorprende como entre 2 habéis logrado levantar un motor y generar un juego. Tenéis alguna demo para probarlo?

    Imagen de perfil de jggjgg
    Participante
    #54689

    ¡Gracias, @Kalenos!

    No tenemos ningún tipo de financiamiento externo, tiramos del sueldo de uno y del paro del otro xD. Hasta que me digne a dejar el trabajo y dedicarme 100% a Mango Protocol con Mariona. No tenemos pensado buscar financiación externa por ahora. Queremos sacar una serie de videojuegos basados en los personajes que hemos creado y ver qué pasa, si lo petamos, si nos hundimos, o si buscamos alianzas. De cara a los próximos juegos lo que más nos interesaría sería buscar gente a la que le mole el proyecto y se quiera unir para formar parte del equipo. Pero eso ya se andará, primero veamos cómo sale MechaNika.

    Somos dos, sí, y llevamos año y medio con este proyecto. Hasta el pasado enero los dos trabajábamos y le dedicábamos poco tiempo, pero Mariona (artista) dejó el trabajo y se puso a darlo todo. Teniendo en cuenta que ésta es su primera incursión en el mundo del arte digital, yo estoy más que contento xD. Yo sigo trabajando a tiempo completo y es jodido porque es llegar a casa para seguir viendo código y documentos, pero como soy un motivado de la vida pues tiro adelante con una sonrisa y muchas ganas. Yo tampoco tengo ninguna experiencia en la creación de videojuegos de manera profesional, pero hice un máster y algunos prototipos en game jams, así que algo he tocado.

    Como comento en el anterior post, sí que hemos hecho el motor, pero utilizando libGDX, así que mucha parte del trabajo nos lo ahorramos gracias al framework. Por poner un ejemplo fácil, no ataco Open GL directamente, sino que tiro de la API que proporciona libGDX para renderizar. Y también contamos con ayuda para la música y las traducciones a algunos idiomas. ¡Hay que rodearse de gente chachi! xD

    No tenemos demo, lo publicaremos directamente en las respectivas tiendas una vez hayamos hecho un testeo a primeros del año que viene.

    Una vez más, gracias por el interés. Se agradece mucho =)

    Imagen de perfil de KalenosKalenos
    Participante
    #54694

    Mucha suerte!

    Imagen de perfil de jggjgg
    Participante
    #59642

    ¡Buenas! Actualizamos con unas cuantas capturas del juego para que veáis algunos nuevos escenarios y personajes del mundo de Psychotic’s MechaNika. Aún nos quedan algunas semanas de trabajo, ¡pero pronto lo tendremos listo!

    Nika dando un voltio por la clase.
    Nika admirando a la pandilla de breakdance de su colegio.
    Echando un vistazo al inventario y la lista de componentes del proyecto MechaNika.
    Visitando a la abuela Rosemary.
    ¡En el descampado del vicio!
    Quizás el señor Irons pueda echarle un cable a Nika en su misión.
    Nika se ha quedado dormida en el desguace...
    ¡Nika ha recibido un nuevo email!

    Imagen de perfil de jggjgg
    Participante
    #62325

    Hoy ha empezado la fase de votaciones de los premios Three Headed Monkey de este año. MechaNika es uno de los candidatos. Si queréis apoyarnos, ¡votadnos, por favor! ¡Muchas gracias!

    Imagen de perfil de GredGred
    Participante
    #62326

    Tiene muy buena pinta este proyecto, y me uno a desearos suerte como han echo ya otros compañeros. Estaré atento a las actualizaciones que vayáis subiendo ya que lo visto hasta la fecha ha despertado mi interés.

    Imagen de perfil de jggjgg
    Participante
    #62327

    Muchas gracias, Gred. Si todo va bien, antes de que acabe el mes lo tendremos publicado para Android. Luego seguirá iOS si no pasa nada raro.

    ¡Pronto os llegarán más noticias nuestras!

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