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El violador y la casa

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Jefe de claves
    #55925

    El violador y la casa

    Lee la ficha del proyecto en: http://www.zehngames.com/proyectos/el-violador-y-la-casa/

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    Imagen de perfil de CarloscblCarloscbl
    Participante
    #55937

    Pinta bien, y conociendote, seguro que no sera algo superfluo. En lo que respecta al detallar todo el proceso… yo lo intente en un blog y me fue imposible por tiempo y termine poniendo una foto o dos al dia del desarrollo en twitter, que es una forma mas natural de llevar el proceso, pero si ves que puedes, animo!

    Lo de las animaciones, que dolor de huevos eh… jajaj que bien vendría una motioncapture, con un traje o esas cosas prohibitibamente caras.
    El modelado de la casa, en el porche, tendra alguna columna no? si no fisicamente no se yo como se aguanta el 2º piso, pero supongo que lo tendrás todo medido 😀
    En cuanto al gameplay, en este tipo de juegos es complicado, mas aya de las notas coleccionables y la linterna, lo de el gameplay, que te parece unas mecanicas por las cuales intentar escapar, y que el violador te aprese dependiendo de la hora de la noche sea, y si te apresa con un margen de digamos las 2 ultimas horas pues apareces en una habitación atado, al amanecer, y tienes hasta la noche para volver a escapar, o algo así, y tienes el elemento reloj, y presión y reto, y si te pilla pues a volver a empezar o algo asi. Y si te pilla muy temprano en la noche, como es como monstruoso el “violador”, pues tienes que escapar de una pesadilla terrible o algo así. jajaja es una idea.

    Animo!

    Imagen de perfil de TheckTheck
    Jefe de claves
    #55940

    Venía a comentar, pero ya has puesto lo que te comenté en tu mensaje, así que poco más que aclarar lo que vi.

    Cuando digo que no me parece un juego es por que en el boceto original no había un objetivo y una mecánica definida, y podíamos afectar poco o nada al devenir del conjunto, era una especie de película disfrazada de juego.

    Me gusta el giro que planteas de camuflar toda la primera parte de Payday, creo que refuerza aun más el objetivo real pero le da realmente al jugador una verdadera sensación de éxito cada vez que consiga una pieza y aumente ese contador de dinero. Ya no sólo eso, si se supone que eres un ladrón, es la forma que tienes de decirle al jugador que lo está haciendo bien.

    Imagen de perfil de Arturo J. PérezArturo J. Pérez
    Participante
    #55997

    Lo primero que me ha venido a la cabeza al leer que es una aventura en una casa y sobre su modo de juego es la demo de Red Frame para Oculus Rift que probé hace poco. No porque se parezca, si no por pensar en lo que sería ver este juego con el Oculus.

    Aunque es un planteamiento que puede crear dudas como la que comenta Theck, este tipo de experiencias interactivas (cortas, similares a una película en duración) va a ser lo que empezaremos a ver tan pronto como Oculus Rift empiece a llegar a las manos de la gente.

    ¿Has pensado en Oculus para este proyecto?

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Jefe de claves
    #56107

    Ya ves @carloscbl ! Ojalá existiera una tecnología barata para capturar expresiones y movimiento! 🙁

    Sobre lo de detallar el proceso, yo ya lo hice con anterioridad, posteando cuando creía que el proyecto había avanzado lo suficiente como para ser relevante. Es más, tienes todo el hilo de Warcelona en este mismo foro! http://www.zehngames.com/comunidad/tema/proyecto-warcelona/

    Sobre lo del gameplay, pues lo que si se es que no será un juego con ciclo de día/noche (demasiado curro) y que no quiero ninguna prueba tipo contra reloj. Eso si, que no exista no quiere decir que el jugador no tenga la sensación de contra reloj, como por ejemplo con el tornado de MIND, que si te quedas quiero no pasa absolutamente nada y no te alcanza cuando estás en el exterior. Sin embargo, todo en el escenario es tan dinámico y explosivo que la sensación que te da es que si que tienes que darte prisa.

    @theck también estoy dándole vueltas a la idea de hacer que a medida que avance el juego la HUD desaparezca gradualmente, que puede ser un concepto interesante creo.

    Arturo, me he visto el vídeo de RED FRAME y joder que pasada! Me servirá como referencia. Muchas gracias por la info. Por supuesto que está pensadisimo para Oculus Rift! Que ganas de hacerme con uno de una jodida veeez xD

    Otra de las ideas que se me ha ocurrido es que en la primera parte del juego acabes activando la alarma de la casa y que por el teléfono se escuche al propietario de la casa hablando con la policía y diciéndoles que no ocurre nada, que ha sido un fallo suyo. Y luego que se dirija al jugador diciéndole: voy para allá, más vale que te largues ya. Recordad que el propietario es el primer interesado en que no llegue la policía, pues tiene a alguien secuestrado!

    Imagen de perfil de KalenosKalenos
    Participante
    #56122

    Viendo la descripción, la parte de terror puede dar mucho juego, pero la verdad que la parte del ladrón no la entiendo mucho.

    Me refiero a cual será el reto del jugador? Qué mecánicas vas a emplear para que el jugador robe (ya que introducir puzzles tampoco és muy viable).

    Por ejemplo en payday hay sistemas de seguridad que burlar y componentes de sigilo. Pero en este caso, excepto que sea modo aventura gráfica (recolectar información, calves y datos para robar cuentas bancarias o cajas fuerte) no me da la sensación que pueda ser muy adictivo.

    Aún así la idea de realizar un giro inesperado (de hecho son como 2 minigiros) me parece muy buena.

    Como será el control del jugador?

    Suerte!

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Jefe de claves
    #56149

    @Kalenos, efectivamente, la parte del ladrón es la que tengo más verde. Dicho esto, debes saber que payday2 es el juego al que le he dedicado más horas en este último año y soy requeteinfame ya, realizando todas las misiones en sigilo hahaha Por lo que si, me conozco las mecánicas de payday bastante. La idea es que más forma está cogiendo en mi cabeza es la de poner un indicador en la pantalla del jugador con el dinero que debe conseguir (probablemente para pagar la universidad de su hija o algo así) y que por la casa al coger objetos pequeños de valor en otro indicador aparezca cuanto dinero llevas. Por supuesto, el indicador A es muy muy elevado y por muchos objetos que recolectes por la casa al final debes abrir la caja fuerte para poder cumplir el objetivo. Durante esta etapa del gameplay, sonarán sirenas de poli de lejos muy levemente o demás indicadores que alerten al jugador y le pongan en tensión. También creo que voy a poner cámaras que puedan detectar al jugador y hagan ruido aunque realmente no sepas que pase si la cámara te detecta. Efectivamente tengo que darle bastantes vueltas a todo esto todavía. Tiene que madurar mucho y tengo que decidir con que ideas me quedo, que ideas fusiono y que ideas van directamente a la basura.

    El control del jugador será bastante tradicional. primera persona, WASD, y con quizás dos botones, uno para coger, y otro para “interactuar”. 🙂

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Jefe de claves
    #56361

    Bueeno, la semana pasada encontré un ratejo para despegarme de MIND y darle un ratico a este proyecto que la verdad me ilusiona más. Yo quería esperarme a tener un poco más acabado el mapa lejano del exterior antes de colgarlo pero ha pasado un imprevisto y he tenido que improvisar. En corto, mi ordenador ya no puede más. Cuando cargo un juego, el 3dmax o algo que haga trabajar a la gráfica dignamente, pantallazo azul de la muerte. Sinceramente, no le culpo. Es un i5 muy frankenstein con componentes como el disco duro del ordenador original (de 2006). Suficiente ha durado y suficiente he amortizado la inversión: ha sido con esta máquina con la que aprendí a ser desarrollador de videojuegos, con la que hice mis primeros pinitos, con la que luego realicé Warcelona y con la que he construido MIND. Por lo tanto, y como no se cuanto tardará en llegarme mi nuevo pc, prefiero enseñaros lo que tengo ya.

    Como veis, el prototipo del exterior ya está bastante finiquitado, con todo el jardín de la casa, el camino por el que huirá el jugador y los acantilados cercanos con una topología ya pensada para trabajar en ella de forma eficiente. El mapeado lejano todavía necesita algún retoque, pero de lo que estoy más orgulloso es de haber sido capaz de extraer el mapa de alturas de la zona real con google maps y sus texturas. Me llevó 2 días, ya que en un principio quería extraer la geometría 3d con volúmen hasta en los árboles del google earth (muchisimo más detallada que un solo displacement map) pero google tiene capadisimo todo lo que sea extraer geometría de google earth. Ni como DX Ripper ni con nada. Al final tuve que hacer un workaround con sketchup pero claro aquí solo existe el displacement. Tras unos tweaks en max para que el modelo sean todo quads ya lo tengo preparado para empezar a construir el modelo final sobre el. Es simplemente un edit poly con una UVW Planar proyection sobre el, de tal manera que mientras modelo puedo adaptar los vértices a la textura sin distorsionar esta.

    Próxima estación, el interior. Preveo que me tiraré entre 1 y 2 semanas tan solo haciendo el croquis a lápiz pues el interior tiene que funcionar para 2 tipos de jugabilidades muy diferentes y a su vez debe tener su lógica. Sinceramente, creo que merecerá la pena darle muchas vueltas, ya que si consigo que el interior salga bien, sospecho que luego todo irá mucho más fluido.

    Os dejo con imágenes del progreso. Unas 16 horas de trabajo respecto a lo enseñado anteriormente. Todo son quads y si, uso los cilindros como placeholders del jugador para medir las alturas a ojímetro xD

    null

    Imagen de perfil de CarloscblCarloscbl
    Participante
    #56422

    MMM interesante! Queremos tutorial sobre como meter en el max la topologia del google maps!

    Por lo demas muy currado el croquis, y con ganas de ver la primera exportacion al unreal 4 😀

    Imagen de perfil de CarlosCarlos
    Participante
    #56423

    Según lo que he podido entender de estas líneas, no me acaba de convencer el tema del “violador”, al menos no presentado tan explícitamente de inicio ya que puede generar un fuerte rechazo social. No es lo mismo un villano del que se va tirando del hilo y descubriendo lo horrible que llega a ser, a un personaje ya presentado como horrible.
    El personaje más que un ladrón podría presentarse de otra manera: podría ser un pizzero, un técnico de calderas que debe entrar hasta la parte más lúgubre y oscura de la casa y ahí ve un rastro de sangre, etc. y debe recoger y usar objetos para avanzar. Ejemplos: recoger destornillador para desmontar una cerradura que esté atascada, llave de tubo para los tornillos de una salida de aire, sierra para unos tablones, monedas para lanzar y despistar si es seguido, objetos circulares para que con las físicas rueden y derriben objetos, etc.
    Evidentemente, la orientación en este caso sería pura de terror.
    Tras ver las maquetas no he podido evitar pensar en un sistema de cuevas, algunas de ellas parcial o completamente inundadas. ¿Tal vez para un hipotético segundo episodio?

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