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Propuesta didáctica en torno a Habilidades para la Vida y vj’s (III)

2015-10-02
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NEste artículo pertenece a la revista Press Button. Para su adaptación al formato de artículos en ZehnGames se ha segmentado en varias partes.

 

Los Sims 2 y las Habilidades para la Vida


Los Sims se trata de una serie de videojuegos de simulación social, diseñados por Will Wright, en el cual el jugador crea personajes llamados “Sims”. El jugador interactúa con ellos a modo de simulación de vida, en la que los personajes tienen una serie de necesidades y el jugador ha de ayudar (o no)1 a satisfacer sus estados de ánimo y deseos. Esta serie de videojuegos ha tenido mucho éxito, publicándose el primero de ellos en el año 2000 (según VGChartz 2 , por ejemplo, se vendieron en todo el mundo en torno a 11.230.000 unidades del videojuego The Sims/Los Sims [2000] para PC), a partir del cual se han ido sucediendo nuevos juegos y expansiones, con nuevas posibilidades, opciones e incluso temáticas (como, por ejemplo, animales, vacaciones, magia, criaturas sobrenaturales)3. De hecho, recientemente encontramos la aparición del nuevo Los Sims 4 (2014) a pocos días de la escritura de este texto.
En cuanto a términos educativos, Los Sims, en sus diferentes versiones, ha sido utilizado en el aula o se han planteado propuestas didácticas o investigaciones educativas, como vemos en el Grupo F9 (2003) que estudiaron el uso de Los Sims con estudiantes de enseñanza secundaria para analizar las posibilidades educativas de este videojuego (señalan que tiene incidencia tanto en los aspectos cognitivos, afectivos como sociales de los alumnos); Ranalli (2008) investigó si Los Sims podría beneficiar pedagógicamente a aprendices de inglés como segunda lengua de nivel universitario (por ejemplo, se encontraron mejoras significativas estadísticamente hablando en conocimiento de vocabulario); y también Cortés, García y Lacasa (2012) organizaron diferentes talleres a partir del videojuego Los Sims 3 y la red social “Jugar y Aprender”.

En este sentido, este videojuego (en particular, utilizaremos el videojuego Los Sims 2, y más adelante explicaremos el motivo de esta decisión) nos puede dar pie al planteamiento de una actividad en la que los estudiantes puedan poner en práctica las Habilidades para la Vida con sus compañeros, y, de esta manera, a través de su práctica, contribuir al desarrollo de dichas habilidades (en nuestro caso, de manera específica la Habilidad denominada “Comunicación Efectiva”).

El planteamiento a seguir se mueve en la línea del aprendizaje colaborativo, definido por Calzadilla (2002) del siguiente modo:

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“El aprendizaje colaborativo, es otro de los postulados constructivistas que parte de concebir a la educación como proceso de socioconstrucción que permite conocer las diferentes perspectivas para abordar un determinado problema, desarrollar tolerancia en torno a la diversidad y pericia para reelaborar una alternativa conjunta (…) El aprendizaje colaborativo es eficiente para insertar la educación dentro del proyecto de vida y conectar la evolución personal con el desarrollo de un proyecto de país coherente que favorezca la cohesión y la visión sistémica de elementos hoy fragmentados, como son: formación, educación, familia, sociedad, desempeño laboral y evolución nacional. Se estimula con este tipo de estrategia la desaparición de observadores pasivos y receptores repetitivos, superando los tradicionales hábitos de memorización utilitaria, para promover procesos dialógicos que conduzcan a la confrontación de múltiples perspectivas y a la negociación propias de la dinamicidad de todo aprendizaje que conduzca al desarrollo”.

(Calzadilla, 2002, pp. 3-4).

De este modo, el alumnado participante en el aprendizaje-trabajo colaborativo desarrolla una serie de aprendizajes, entre los que podemos señalar: el desarrollo de diversas capacidades como, por ejemplo, la capacidad de toma de decisiones, de resolución de problemas, de escuchar con atención a los demás, de apreciar y beneficiarse de perspectivas y puntos de vista diferentes; el desarrollo de una serie de actitudes como el respeto y valoración de los demás, de sus ideas, aportaciones, perspectivas y de su trabajo y actitud abierta e interés hacia nuevas y diferentes ideas e innovaciones; y también el alumno puede conocer mejor su propio ritmo y estilo de aprendizaje, es decir, autoconocerse y desarrollar la competencia o habilidad de aprender a aprender. Como vemos en lo señalado, el aprendizaje colaborativo es un buen enfoque para el planteamiento de propuestas didácticas que permitan el fomento y desarrollo de las diversas Habilidades para la Vida.

Teniendo en cuenta todo esto, vamos a proceder a presentar los datos de la propuesta didáctica a través de una serie de cuestiones e informaciones que lo especifiquen y justifiquen. Puede entenderse como un estilo de ficha a tener en cuenta a la hora de evaluar videojuegos para utilizar en el aula y que consideramos que al presentarlo de esta manera favorece y puede ayudar a otros docentes en la utilización en el aula del videojuego que planteamos. Los datos serán:

  • Nombre del videojuego
  • Autor/empresa.
  • Tipo de recurso. Aquí indicaremos si podemos clasificarlo como Serious Games o como Game for Entertainment (Meyer & Sørensen, 2009). Es decir, si se trata de un videojuego diseñado para entretenimiento o con un objetivo más allá de ello (informar, educar, concienciar…). Además, indicaremos si se trata de un videojuego para ordenador, videoconsola, web, dispositivo móvil…
  • PEGI. El código PEGI (Pan European Game Information) es el mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su consumo. Hay dos tipos de iconos descriptores (indicando, a la hora de hablar de los distintos aspectos, los descriptores que corresponden al videojuego en cuestión):
  • Uno relativo a la edad recomendada:

Imagen 1. Descriptores relativos a la edad recomendada. Fuente: www.pegi.info

Imagen 1. Descriptores relativos a la edad recomendada. Fuente: www.pegi.info


  • Otro relativo al contenido específico que aparece en el videojuego:
  • Justificación de su utilización frente a otros. Explicaremos las razones que nos llevan a utilizar un determinado tipo de versión del videojuego frente a otras en términos de videojuego más reciente o menos y videojuego para ordenador, videoconsola u otros sistemas.  En qué consiste. Indicaremos qué hay que hacer en el juego para jugar o cómo se juega.
  • Requisitos mínimos en términos informáticos. Se indicará los requerimientos mínimos que han de tener los ordenadores o dispositivos para poder utilizar el videojuego en términos, entre otras cuestiones, de sistema operativo y memoria.
  • Habilidades desarrolladas con dicho videojuego. Se tendrá en cuenta para ello el Instrumento de Evaluación de Habilidades Desarrolladas con los Videojuegos (IE-HADEVI) que se recoge en Del Moral y Villalustre (2012), señalando si el videojuego contribuye de manera baja, media o alta al desarrollo de los grupos de habilidades que se plantean.

  • Propuesta didáctica: planteamiento didáctico de este videojuego en el aula referido a los siguientes apartados:
  • Curso: Cursos en los que consideramos que se puede plantear la actividad didáctica
  • Área: Área del currículum en la que se puede plantear la actividad didáctica.
  • Recursos necesarios de aula: Recursos necesarios para la realización de la actividad en el aula.
  • Objetivos: Objetivos que se pretenden lograr a través del planteamiento de la actividad o del planteamiento didáctico.
  • Metodología: Forma de llevar a cabo la actividad, en cuanto a agrupamiento, fases, tareas y su posible evaluación..
  • Ajuste curricular: Se incorporan los objetivos generales de la Educación Primaria y aspectos del área al que vinculamos esta propuesta a los que esta actividad didáctica de trabajo colaborativo con el videojuego, en mayor o menor medida, puede responder o contribuir. Para ello, se tiene en cuenta lo reflejado en la última Ley Orgánica vigente de Educación en España, es decir la Ley LOMCE y la normativa derivada de ella en relación a la Educación Primaria y su currículo básico (el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria). En este sentido, como el área al que vinculamos esta propuesta didáctica se trata de una asignatura específica, en el Real Decreto de Currículo Básico no se especifican los contenidos de dicha área, por lo que mencionaremos los criterios de evaluación de esa área que están relacionados con la propuesta didáctica. Por último, añadiremos además las Competencias que pueden fomentarse con dicha propuesta didáctica en base a la categorización realizada en la LOMCE y el Real Decreto 126/2014 (Comunicación lingüística, Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, Competencia digital, Aprender a aprender, Competencias sociales y cívicas, Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, Conciencia y expresiones culturales).
  • Imagen 2. Descriptores relativos al contenido específico que aparece en el videojuego (violencia, lenguaje soez, miedo, sexo, drogas, discriminación, juego, en línea). Fuente: www.pegi.info

    Imagen 2. Descriptores relativos al contenido específico que aparece en el videojuego (violencia, lenguaje soez, miedo, sexo, drogas, discriminación, juego, en línea). Fuente: www.pegi.info


    Por último resaltar, como ya hemos mencionado anteriormente, que con esta propuesta didáctica vamos a trabajar expresamente la Habilidad para la Vida denominada “Comunicación Efectiva”. Sin embargo, con este mismo videojuego se pueden trabajar las restantes Habilidades para la Vida, o, incluso, con esta misma propuesta didáctica que planteamos se está trabajando a su vez de manera transversal otras Habilidades para la Vida como la empatía, la toma de decisiones, la resolución de problemas, el pensamiento creativo, el pensamiento crítico, las habilidades de relación interpersonal, el autoconocimiento, el manejo de emociones y el manejo del estrés. De hecho, las Habilidades para la Vida se encuentran interrelacionadas por lo que al trabajar una, están implícitas otras, a la vez que en cualquier situación o momento de nuestra vida será necesario que emerjan varias de ellas.

      

    NEste artículo además está escrito con la inestimable colaboración de José Luis Martín López de la Consejería de Educación de Castilla y León.

     

    Referencias:


    1. El jugador, al poder decidir qué hacer en el juego, también puede decidir no ayudar a sus Sims o incluso matarlos. Podemos ver un ejemplo de cómo matar a los sims en el siguiente vídeo de Youtube
    2. Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling – VGChartz – Sims. Recuperado el 22 de septiembre de 2014 de VGChartz
    3. Para mayor información, la entrada de la Wikipedia al respecto de la saga de los Sims incluye referencias a los distintos juegos y expansiones. (Recuperado el 22 de septiembre de 2014)

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