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Propuesta didáctica en torno a Habilidades para la Vida y vj’s (II)

2015-09-29
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NEste artículo pertenece a la revista Press Button. Para su adaptación al formato de artículos en ZehnGames se ha segmentado en varias partes.

 

Videojuegos y educación


Anteriormente nos preguntábamos por qué no plantear las Habilidades para la Vida en el aula utilizando para ello los videojuegos. Sin embargo, primero hemos de cuestionarnos si los videojuegos, uno de los recursos actualmente más utilizados como medio de entretenimiento, pueden incorporarse como herramienta de aprendizaje en el aula. Hoy en día nos encontramos multitud de ejemplos tanto de experiencias de utilización de videojuegos en el aula, como propuestas didácticas y análisis de las posibilidades educativas de determinados videojuegos, a la vez que investigaciones, autores y educadores que ofrecen desde diferentes puntos de vista los beneficios o aspectos positivos de los videojuegos como recurso que permite el aprendizaje.

  
En relación a los beneficios o aspectos positivos, podemos señalar (teniendo en cuenta lo indicado por Etxeberría, 19981; Grupo F9, 19982; Gros,20003; Marquès, 20114; AEVI & GfK, 2012ayb 5; Contreras, 2014 6; Granic, Lobel & Engels, 2014 7; Martín & Martín, 2014 8), entre otros, las siguientes cuestiones, que hemos clasificado en dos: (1) Aprendizajes que favorecen los videojuegos; y (2) Elementos facilitadores o condicionantes del aprendizaje.

1) Aprendizajes que favorecen los videojuegos:
a. Se favorece el trabajo de aspectos procedimentales (Grupo F9, 1998).
b. Aportan elementos que permiten el trabajo de la autoestima del alumnado (Grupo F9, 1998).
c. Desarrollo del pensamiento reflexivo (Etxeberría, 1998).
d. Entrenamiento de destrezas de tipo viso-motor (Etxeberría 1998).
e. Disminución del número de errores de razonamiento (Etxeberría 1998).
f. Aprender y trabajar diferentes tipos de habilidades y estrategias (Gros, 2000).
g. Trabajar el análisis de valores y conductas mediante la reflexión de los contenidos que aparecen en los videojuegos (Gros, 2000).
h. Mejorar los reflejos (Marquès, 2011).
i. Mejorar la psicomotricidad (Marquès, 2011; AEVI & GfK, 2012).
j. Mejorar la iniciativa (Marquès, 2011).
k. Mejorar la autonomía (Marquès, 2011).
l. Desarrollar habilidades cognitivas (AEVI & GfK, 2012a).
m.Desarrollar capacidades sociales (AEVI & GfK, 2012a).
n. Desarrollar capacidades personales (AEVI & GfK, 2012a).
o. Desarrollar capacidades morales y transmisión de valores (AEVI & GfK, 2012a).
p. Aprendizaje de materias específicas (AEVI & GfK, 2012a).
q. Aprendizaje de otros idiomas (AEVI & GfK, 2012b).
r. Desarrollo de competencias matemáticas (AEVI & GfK, 2012b).
s. Medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad (AEVI & GfK, 2012b).
t. Desarrollo de destrezas y competencias básicas en el aula (Martín & Martín, 2014).
u. El alumnado puede cambiar sus actitudes o conocimientos cuando realiza tareas en un contexto interactivo como los videojuegos (Contreras, 2014).

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2) Elementos facilitadores o condicionantes del aprendizaje:
a. Material motivador para los alumnos (Etxeberría, 1998; Grupo F9, 1998; AEVI & GfK, 2012a).
b. Son programas y recursos muy flexibles que pueden ser utilizados en una asignatura concreta de diferentes modos, como, por ejemplo, taller, eje transversal o crédito variable (Grupo F9, 1998).
c. Es un recurso que se encuentra al alcance tanto del alumnado como del profesorado (Grupo F9, 1998).
d. Dinamizar las relaciones entre los alumnos y alumnas del grupo-clase, tanto desde el punto de vista de la socialización como de la propia dinámica de aprendizaje (Gros, 2000).
e. Acceso a las TIC y uso de aplicaciones informáticas (AEVI & GfK, 2012b).
f. Mejorar la salud mental y el bienestar en niños y adolescentes (Granic, Lobel & Engels, 2014).
En cuanto a las experiencias y propuestas de utilización en el aula o análisis de las posibilidades educativas de videojuegos, encontramos ejemplos y bibliografía en diversos medios al respecto, mostrándonos, por un lado, su utilización en el aula en caso de las experiencias, o, por otro, cómo podría llevarse a cabo su utilización en el aula y los aspectos en relación a las áreas del currículum o a otras cuestiones (áreas transversales, competencias, inteligencias múltiples, etc.) que un determinado videojuego permitiría trabajar. Algunas experiencias que, por ejemplo, podemos citar las encontramos en García Gigante (2009)9, que utiliza el videojuego Pokémon Diamante (2007) en 4º de Educación Primaria para desarrollar la competencia matemática para trabajar con tablas alfanuméricas y los gráficos de barras; otro ejemplo es de Artola (2013)10 que presenta varias experiencias con videojuegos, en una de las cuales se utilizó el videojuego God of War (2005) para la enseñanza de elementos mitológicos en narrativas digitales. En lo que respecta a propuestas de utilización o análisis de sus posibilidades didácticas podemos señalar a Mainer Blanco (2006)11 que propone el aprendizaje del mundo clásico a partir del videojuego La Odisea, la búsqueda de Ulises (2000) y la obra “La Odisea” de Homero, como también Arias y Revuelta (2013)12 analizan el potencial educativo de varios videojuegos, como, por ejemplo, Ni No Kuni: La ira de la bruja blanca (2013), del cual extraen su potencial en torno a varias competencias y presentan una propuesta de secuencia didáctica en relación a los videojuegos que analizan.
Una vez visto esto, ¿por qué no utilizar el videojuego Los Sims 2 (2004) para fomentar el desarrollo de las Habilidades para la Vida? De este modo, a continuación presentamos la propuesta didáctica que planteamos, primero señalando algunos aspectos a tener en cuenta sobre la serie de videojuegos Los Sims, en general, y los Sims 2 (2004), en particular, para después hablar específicamente de su aplicación educativa.
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NEste artículo además está escrito con la inestimable colaboración de José Luis Martín López de la Consejería de Educación de Castilla y León.

 

Referencias:


  1. Etxeberría, F. (1998) Videojuegos y educación. Comunicar, 10, pp. 171- 180. Recuperado el 27 de septiembre de 2014 en Dialnet
  2. Grupo F9 (1998). Matemáticas con juegos de ordenador. En III Xornadas Matemática Recreativa. A Coruña, España. Recuperado el 25 de septiembre de 2014 de Xtec
  3. Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 12. Recuperado el 27 de septiembre de 2014 de Edutec
  4. Marquès Graells, P. (2011) Los videojuegos. Recuperado el 25 de septiembre de 2014 en el siguiente enlace
  5. AEVI & GfK (2012b). Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase cuantitativa. Recuperado el 28 de septiembre de 2014 de ADESE
  6. Contreras Espinosa, R. S. (2014). Acercamiento a las características de los videojuegos y sus beneficios en el aprendizaje. En Revuelta Domínguez, F. I., Fernández Sánchez, M. R., Pedrera Rodríguez, M. I. y Valverde Berrocoso, J. (Coords.) Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (pp. 381- 394). España: Bubok Publishing
  7. Granic, I., Lobel, A. & Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69 (1), 66-78. Recuperado el 22 de septiembre de 2014 de APA
  8. Martín del Pozo, M. y Martín López, J. L. (2014). El tándem de los videojuegos y la realidad aumentada para el desarrollo de destrezas y competencias básicas. Actas del Décimo Congreso Internacional sobre Educación, Cultura y Desarrollo.
  9. García Gigante, B. (2009). Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. Tesis Doctoral, universidad Autónoma de Madrid.
  10. Artola, E. L. (2014). Experiencias innovadoras en las aulas: God of War, Criminal Case como recurso didáctico y una interpelación ética al Video Juego. En Revuelta Domínguez, F. I., Fernández Sánchez, M. R., Pedrera Rodríguez, M. I. y Valverde Berrocoso, J. (Coords.) Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (pp. 595-624). España: Bubok Publishing
  11. Mainer Blanco, B. (2006). El videojuego como material educativo: La Odisea. Icono 14, 7 (1), 1-28. Recuperado el 22 de septiembre de 2014 de Icono14
  12. Arias Almendro, C. y Revuelta Domínguez, F. I. (2014). Propuestas didácticas para la aplicación de videojuegos en el aprendizaje de competencias básicas. En Revuelta Domínguez, F. I., Fernández Sánchez, M. R., Pedrera Rodríguez, M. I. y Valverde Berrocoso, J. (Coords.) Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (pp. 503-515). España: Bubok Publishing.

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