¿Olvidates tu contraseña?

Modelar y unir el mundo con la imaginación. Parte III

2016-02-10
No hay comentarios

NEste artículo pertenece a la revista Press Button. Para su adaptación al formato de artículos en ZehnGames se ha segmentado en varias partes.

 

secret-of-mana-investigacion-paula-pressbutton-articulo-videojuegos-zehngames

Gameplay y narrativa de videojuegos


En tanto videojuego, tan importante y necesario será analizar a Legend of Mana desde su gameplay como desde su narrativa, pues a través de estos dos aspectos, entrelazados, podrá apreciarse la expresión de influencias panenteístas y mitopoéticas.

El concepto de gameplay se entenderá como “the degree and nature of the interactivity that the game includes, i.e., how the player is able to interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices the player makes” (Juul, 2009). La interactividad, como se intuye a partir de esta definición, parece vincularse bastante con el concepto de narrativa. En ese sentido, para fines de este ensayo se entenderá a ésta última como un modo discursivo global capaz de contar una historia por medios que trascienden los recursos verbales tradicionales y que dependen, en última instancia, de la percepción y unidad crítica que pueda brindarle el videojugador a través de su experiencia. En otras palabras,

“Narrative is the way in which we combine story and plot and present it to the recipient, the audience. However, narrative does not equal either part; it is not necessarily neither plot nor story. An example of this is Narrative Art; it tells a story, however the story is one that is constructed by the observer, the audience. Narrative can exist without story, because it is a way story is formed. […]Narrative can give games a way to create a story from context, specifically through gameplay, without actually requiring a pre-made story to be present.”

– Adamkiewicz, 2009.

La vinculación señalada anteriormente, por tanto, podría sostenerse en el ámbito de los videojuegos en la medida en que el jugador se plantea como un receptor activo en la construcción de sentido de un mundo ficticio a través de su interacción constante con él, participando de la lectura e interpretación de la historia presentada de manera implícita o explícita. Ahora bien, el jugador también es el principal responsable de su desenvolvimiento mientras va involucrándose íntimamente con los acontecimientos y con los personajes. Con ellos, puede pasar gran cantidad de horas desarrollándolos, compartiendo sensaciones y fortaleciendo vínculos emocionales.

 
 
Los anteriores rasgos son particularmente asignables al RPG de consola como género de videojuego, ya que éste, en su faceta más tradicional, está justamente centrado en una historia que se desenvuelve, entre otros factores, a través de un guión que comparte características tanto de la literatura como de los medios audiovisuales.

secret-of-mana-paula-donoso-pressbutton-investigacion-videojuegos-zehngames

En los RPGs, por cierto, tanto la creación de mundo como su gameplay se vieron potenciadas con especial intensidad a través de los recursos audiovisuales. Ello implicó que el hecho de que muchos títulos, considerados hoy clásicos, se haya debido no sólo por su historia por sí misma o el carisma y desarrollo de sus personajes a través del juego, sino también por la forma en la que estos aspectos pudieron integrarse estéticamente a otros no menos importantes, como la banda sonora o la recreación gráfica. Esta integración, a su vez, se transformó en una experiencia enriquecida, imposible de replicar en otros medios audiovisuales o literarios de perfil tradicional, gracias al grado de interactividad de los videojuegos: literalmente eran las manos e imaginación del jugador lo que recorrían aquel mundo y aquella historia, con sus eventos, sus personajes, su música y su geografía; en suma, su imaginario.

Sin embargo, incluso la interactividad particular de los videojuegos ha estado limitada, en este caso por restricciones técnicas que hacen que, aun cuando existan múltiples elecciones de juego que desencadenen múltiples eventos, líneas argumentales o hasta desenlaces, no se pueda escapar del todo de los márgenes de su programación: “in anygame, theplayer can do only things that th edesigners, programmers, writers, and other creators accounted for when crafting the game. Similarly, the game can respond to the player only in a set of predetermined ways” (Lebowitz y Klug, 2011).

En los RPGs tradicionales, por mucho tiempo se prefirió una interactividad basada en las mecánicas mismas del videojuego para propiciar su avance antes que en sus historias, la cuales eran, generalmente, bastante sencillas y de premisas muy rudimentarias, como la salvación de una princesa o del mundo (Lebowitz y Klug, 2011). En muchos casos, asimismo, estos títulos presentaban una construcción de mundo comúnmente basada en un medioevo fantástico genérico y personajes estáticos o estereotipados, lo que restringía sus potenciales narrativos.

Con el tiempo, los RPGs de consola ganaron una complejidad técnica que les permitió hacer más vistosa y plena su construcción de mundo y ampliar los alcances de su interactividad hasta sus historias, planteando narrativas inéditas hasta ese entonces en el género:

legend-of-mana-logo-pressbutton-investigacion-videojuegos-zehngames

“When the Super NES and Sega Genesis began their battle for living room dominance, RPG makers took advantage of the increased power and memory to hone their craft and tell increasingly rich stories. Square led the charge, creating many classic titles such asFinal FantasyVI(originally released in the United States as Final FantasyIII), Chrono Trigger […], andSecret of Mana, which are still considered by many to feature some of the best gameplay and stories the genre has ever seen. Final FantasyVI in particular is known for its diverse and interesting cast of characters […] and deep story, which touched on many mature issues such as death, suicide, and teen pregnancy.”

– Lebowitz y Klug, 2011.

Juul (2011), sin embargo, advierte de los peligros de usar de manera en extremo superficial o amplia el concepto de narrativa, al tener interpretaciones o sentidos distintos o incluso contradictorios. Eso le lleva a señalar que antes de poder determinar si los videojuegos son una expresión narrativa más se debe precisar qué se entenderá por ese concepto en el marco de esa discusión. El académico plantea seis breves definiciones de narrativa que podrían aplicarse, con mayor o menor pertinencia, tanto a los videojuegos como a medios literarios, cinematográficos o de animación, entre otros similares. Entre ellas, las más cercanas a la visión desarrollada por Legend of Mana resultan ser las más generales, por concebir el videojuego como un universo ficticio e interactivo que no aparece, en la experiencia del jugador, como un entorno sometido a reglas o secuencias en extremo rígidas: la narrativa como presentación de eventos, como cualquier tipo de ambientación en un mundo ficticio y como la forma en la que se le da sentido al mundo real.
Otros conceptos pertinentes para Legend of Mana resultan ser los de system y guise, planteados por Linderoth (2002) y retomados por Burn y Schoot (2004): “the former being the rule-based system of the game, in computer-games produced by the procedural work of the game engine; the latter being the visible gameworld, narrative and characters overlaid on the system”. Estos conceptos sugieren que es factible profundizar tanto en el gameplay como en la narrativa y construcción de mundo de un videojuego de una manera que, aunque aparentemente parcelada en su análisis, se imbriquen posteriormente como un todo. En el caso particular de Legend of Mana, de hecho, el estudio de su atípico sistema de juego —en relación con los RPGs de su época y sus antecesores en la Saga de Mana— demostrará que sus características más destacadas son aquellas cuya función refuerza el trasfondo narrativo, mientras que el estudio de su historia y mundo ficcional dará cuenta de que éstas sólo pueden contarse o plasmarse de la manera más idónea a través de mecánicas particulares.
Estos aspectos se ven complementados por la noción de narrema. Este concepto se define como la unidad mínima de una estructura narrativa, de tal modo que esta última estaría compuesta por una colección de narremas. En los videojuegos, los narremas se presentan como elementos propios de la mecánica misma de juego, lo que en su conjunto configurarían la premisa narrativa general del mismo. Según Nakamuray Watanabe (2013), tienen además que ser inmediatamente asociables con representaciones visibles y factibles de complementarse a través de la imaginación del jugador. Los autores también abordan la noción de ludo, la unidad mínima de las mecánicas de un videojuego una vez que se ha removido su narrativa. Esta remoción, naturalmente, no consiste en suprimir el aspecto narrativo de un título en particular, sino su interpretación exclusiva en términos de su funcionalidad en tanto sistema lúdico.
Sin embargo, el proceso anterior se dificulta en videojuegos en los que el aspecto narrativo, tanto como historia como construcción de mundo, son factores sumamente relevantes para la experiencia de juego. De ahí que sea pertinente señalar un último concepto dentro de este marco: el de ludonarrativa, concepto acuñado por Hocking (2007), alusivo a la unión entre los elementos lúdicos y narrativos en un videojuego. Este término surgió en principio para referirse críticamente a la disonancia entre estos elementos (es decir, una contradicción entre aquello que se presenta como gameplay y aquello que se presenta como historia) en Bioshock (2007), si bien es posible inferir y proponer una definición general: la ludonarrativa apuntaría a la experiencia que surgiría de la intersección entre las posibilidades del sistema de reglas de un videojuego (ludo) y las motivaciones que un jugador encontraría en su historia, entendida como el argumento que se desenvuelve desde el guión, secuencias cinemáticas o elementos similares (narrativa).

Este recorrido general será de suma importancia al momento de referirse en detalle a la ludonarrativa de Legend of Mana, pues a diferencia de otros RPGs que le fueron contemporáneos y que basaban buena parte su atractivo narrativo en el grado de inmersión que provocaban las intrigas de sus historias, este título destaca y desconcierta a través de una pluralidad de elementos de diversas naturalezas y roles narrativos. La historia y universo de Legend of Mana pueden ser experimentados como algo errático y, por lo cumpliendo con los requisitos mínimos para desbloquear el evento final y/o leyendo de manera lineal el guión planteado. Sin embargo, se puede acceder a una profundidad interpretativa mucho mayor si se atiende a otros factores, tanto del imaginario y mitología en que se sostiene el mundo de Fa’Diel como en las propias mecánicas de juego, si se los dispone en una visión ludonarrativa amplia.

El análisis que sigue a continuación intenta ahondar en algunas de las principales claves que permitirían concebir a Legend of Mana como una propuesta estética que, al estar influenciada en su ludonarrativa tanto por el panenteísmo como por la Fantasía, enriquece y extiende su experiencia de juego y las posibilidades del género RPG.

legend-of-mana-character-paula-donoso-articulo-pressbutton-videojuegos-zehngames

 
 

Inicio Foros Modelar y unir el mundo con la imaginación. Parte III

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.