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Modelar y unir el mundo con la imaginación. Parte II

2016-02-04
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NEste artículo pertenece a la revista Press Button. Para su adaptación al formato de artículos en ZehnGames se ha segmentado en varias partes.

 

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Marco teórico


El panenteísmo o el Todo… y el Árbol del Mana.

El orientalismo presente en los videojuegos suele ser identificado como un proceso de exotismo o fetichismo consciente, en el que los referentes culturales sufren un proceso de reformulación o adaptación intencionada para atraer al público occidental (Tucker, 2006). Sin embargo, en algunos casos, referentes culturales como corrientes filosóficas y religiosas se presentan implícitamente en algunos títulos como parte esencial de su configuración narrativa. Aun cuando éstas puedan experimentar reformulaciones respecto a sus referentes históricos, estos cambios dependerán de la coherencia en la construcción del universo del videojuego o de una voluntad estética y no necesariamente de un interés por hacer de ellas una estrategia de mercadotecnia que resulte llamativa para los jugadores occidentales.

En el caso particular de Legend of Mana, al estar ambientado en un mundo de Fantasía autónomo, sin correspondencia inmediata con la realidad, la presencia de referentes orientales no es explícita. Sin embargo, la temprana integración y armonía de sus elementos característicos sugieren una influencia panteísta en su desarrollo y naturaleza de videojuego.

La significado de la palabra “panteísmo” es “Todo es Dios” y alude a la concepción del universo entero y todo lo que vive en él como una entidad a reverenciar de la forma en la que las creencias teístas hacen con sus sendos dioses. Debido a lo anterior, existe una visión de unión en todo cuanto forma parte de este universo; en otras palabras, todo está conectado entre sí, incluso compartiendo origen y destino.

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Estas características básicas parecerían calzar con la experiencia que entrega Legend of Mana, de no ser por la existencia del Árbol del Mana. Presentado siempre en la franquicia como una entidad de naturaleza deítica y mítica, este título en particular comienza con un discurso del propio Árbol explicando los motivos de su destrucción y exhortando con una retórica numinosa a los habitantes de Fa’ Diel (y al propio jugador) a seguirle: “Remember me! Need me! I can provide you with everything! I am love. Find me, and walk beside me”.

El panteísmo, sin embargo, no reconoce la existencia de seres deíticos, pues el hecho de que la totalidad del universo sea Dios hace innecesario e incoherente dirigir reverencia o fe hacia una entidad externa. Si pudiera extrapolarse el Mana como esencia divina, podría admitirse que el Árbol del Mana forma parte de este todo, pero aun así no explicaría el motivo de su naturaleza autónoma. En otras palabras, bajo una mirada panteísta, bastaría sólo con el Mana presente en cada criatura o espacio particular. La existencia del Árbol, entonces, presupone que hay una necesidad de condensar o canalizar esta energía a través de una entidad individualizada.

Por lo anterior, Legend of Mana parece estar más cerca del panenteísmo. Éste, a diferencia del panteísmo, tiene como significado “Todo está en Dios”. Si bien esta similitud de sentido puede provocar confusiones, es posible diferenciar ambas corrientes:

“[In panentheism] God is still seen as the supreme all-powerful creator and personal judge, but he is no longer wholly separate from his creation. Part of him transcends space and time, so he is greater than the Universe and precedes the Universe. But at the same time he is present throughout the Universe, in every atom and every living being. […]Pantheism, by contrast does not believe in a God who even partly transcends time and space. The central focus of reverence is the Universe itself, right here, right now in this present time, all around us and in us.”

(Harrison, 2004).

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Es decir, el panenteísmo conserva la visión del universo como totalidad, pero considera que Dios es una entidad que, sin dejar de integrarlo, lo trasciende. Esta concepción, por tanto, parece mucho más pertinente, pues permite analizar la unidad que Legend of Mana presenta en diversas aristas de su construcción como RPG, sin renunciar por ello a la concepción del Árbol del Mana como entidad autónoma, casi pivotante del resto de los elementos.

Mitopoéticay Fantasía


J.R.R Tolkien, escritor y teórico inglés de la Fantasía como estética literaria, se refirió por primera vez a la mitopoética en el poema Mythopoeia (1931), nacido de una discusión con el también escritor C.S Lewis, que descreía la verdad de los mitos arguyendo que estos eran mentiras dichas a través de la plata. A lo largo del poema, Tolkien plantea que el impulso humano por crear tiene origen divino o de búsqueda de la divinidad perdida a través del acto de creación de mitos:
 
 

“Quizá [el hombre] conozca la desgracia, pero no ha sido destronado
y aún lleva los harapos de su señorío,
el dominio del mundo con actos creativos: y nunca adora al Gran
Artefacto,
hombre, sub-creador, luz refractada
a través de quien se separa en fragmentos de Blanco
de numerosos matices y continuándose sin fin
en formas vivas que van de mente en mente.
[…] El derecho no ha decaído.
Aún seguimos la ley por la que fuimos creados.”

(Tolkien, 1999).

 
 

De esto se desprende que el concepto de mitopoética parte de la premisa de que hay un estado anterior a la Caída o desgracia del mundo y la humanidad y que el acto creador no sólo permitiría redimirla, sino también reencontrar a su creador con la verdad perdida, siguiendo así la senda por medio de la cual él también fue creado.

Entendida como cualidad literaria esencial del mito no literario, la mitopoética consiste en la creación consciente de un universo autónomo a través de la elaboración y reelaboración de diversas mitologías desde la facultad de la imaginación.

Esta tesis se ve expresada también en los fundamentos de la Fantasía que Tolkien desarrolló en su seminal conferencia OnFairy-stories(1947) [Sobre los cuentos de hadas]. Para él, la Fantasía, sobre todo aquella que bebe en su influencia antes del mito y del cuento de hadas literario que de la épica clásica, presenta cuatro elementos esenciales. En primer lugar, está la evasión, que plantea la voluntad y necesidad intrínseca del ser humano para trascender sus límites terrenales y expandir sus posibilidades a través de la imaginación; en segundo lugar, la renovación, que plantea el retorno del ser humano al mundo real con una mirada restablecida de las cosas tras su paso por los reinos de la imaginación; en tercer lugar, el consuelo, que sostiene la negaciónde la derrota definitiva a la que la humanidad se considera a condenada así como el escape final de la Muerte. Lo anterior se ve condensando en la eucatástrofe, concepto acuñado por el autor para referirse a la función principal de estas historias, a través de la cual el encuentro armónico entre la dicha y la tristeza en episodios particulares permite atisbar parte de la verdady el efecto de inefable esperanza que lleva consigo para el lector o espectador al acceder a ella por medio de la narración y sus personajes. En otras palabras,

“The consolation of fairy-stories, the joy of the happy ending: or more correctly of the good catastrophe, the sudden joyous “turn” (for there is no true end to any fairy-tale): this joy, which is one of the things which fairy- stories can produce supremely well, is not essentially ‘escapist’, nor ‘fugitive’. In its fairy-tale—or otherworld—setting, it is a sudden and miraculous grace: never to be counted on to recur. It does not deny the existence of dyscatastrophe, of sorrow and failure: the possibility of these is necessary to the joy of deliverance; it denies (in the face of much evidence, if you will) universal final defeat and in so far is evangelium, giving a fleeting glimpse of Joy, Joy beyond the walls of the world, poignant as grief.”

(Tolkien, 2008).

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Uno de los aspectos más llamativos de la mitopoética, la eucatástrofe y la Fantasía en general para fines de este estudio es que, hoy en día, éstas suelen encontrarse en medios narrativos no necesariamente literarios. Esta presencia no deja de ser problemática en la medida en que el propio Tolkien señaló que la literatura sería la mejor vía para la expresión de la Fantasía, en oposición al teatro y las artes audiovisuales, debido a su potencial para recrear mundos únicamente a partir de la propia imaginación, invocada y estimulada por lenguaje (Tolkien 2008).
Sin embargo, Moore (2011) discrepa: “Video games, insofar as they are forms of visual art, are susceptible to Tolkien’s critique. Yet they make possible a different mode of participation, by offering players the opportunity to manipulate elements of secondary worlds that are already fully represented on the screen.” Para este académico, el lector coopera con la narración del autor para la configuración del mundo secundario; el jugador, en tanto, interactúa con el mundo secundario ya creado y expuesto por el equipo desarrollador. Esta interacción permitiría explorar con una hondura distinta una de las principales características de la Fantasía como estética, compartida a su vez por algunos videojuegos: la importancia de las elecciones en un mundo de ficción.
Así, contemplar el análisis de un videojuego como Legend of Mana desde la teoría de la Fantasía mitopoética permitiría una dimensión de estudio interdisciplinario poco explorada, ya que por lo general este tipo de RPGs rara vez son estudiados desde teorías propiamente literarias, prefiriéndose en cambio el análisis a partir de conceptos como el monomito de Joseph Campbell (1949). En el caso de un título como Legend of Mana, este tipo de aproximaciones narrativas habituales se vuelve insuficiente, dada su complejidad y pluralidad de eventos, personajes, voces y arcos argumentales. Lo anterior se refleja en la visión de narración que este videojuego en particular plasma en su desarrollo, la que a su vez es una muestra más del potencial del concepto de gameplay y narrativa de videojuegos.

El apartado siguiente describirá brevemente ambos términos, su relación con la noción de interactividad y de qué forma las características propias del género RPG de consola se aúnan para contextualizar las particularidades narrativas de Legend of Mana.

 
 

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