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Modelar y unir el mundo con la imaginación. Parte VI

2016-03-16
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NEste artículo pertenece a la revista Press Button. Para su adaptación al formato de artículos en ZehnGames se ha segmentado en varias partes.

 

La historia y las historias de Fa’ Diel: mitopoética de Legend of Mana.

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La Historia del mundo

Bajo este nombre se presenta una enciclopedia en la biblioteca del Hogar que contiene una serie de entradas que describen breve y secuencialmente los hechos más relevantes de Fa’Diel en el transcurso de su existencia. Este es, tal vez, uno de los documentos más interesantes al momento de examinar la narrativa de Legend of Mana desde un punto de vista mitopoético. Desde el inicio, de hecho, se narra un mito cosmogónico respecto al nacimiento de esta tierra a través de la música de la Diosa Mana y sus Flammies, narración que recuerda bastante a la música de Ilúvatar y los Ainur en El Silmarillion (1977) de J.R.R Tolkien.

El resto del documento se dedica a narrar en breves fragmentos diversas edades de Fa’Diel y sus acontecimientos más relevantes, incluyendo la existencia de criaturas como las hadas o los seres humanos y eventos desgraciados como la quema del Árbol del Mana a causa de las guerras entre hechiceros. La narración de estos pasajes es bastante homogénea en su estilo; su narrador es objetivo y omnisciente y su rol principal consiste en describir los eventos principales y sus implicaciones, sin introducir patrones mnemotécnicos habituales en relatos de influencias míticas, para asemejar a la cadencia de la narración oral. En cierto sentido, su énfasis estilístico es mínimo, concentrándose en cambio en la narración misma de acontecimientos como un vistazo a un pasado remoto e irrecuperable que, sin embargo, de una forma u otra sigue latiendo en el presente que conoce el jugador a través del protagonista.

De hecho, muchos personajes que aparecen en el juego y cuya naturaleza superficialmente insinúa un legado profundo, experimentan un proceso de enriquecimiento narrativo a través de lo que el jugador aprende de ellos desde la Historia del Mundo. Existirían al menos dos tipos de personajes que se beneficiarían estéticamente de esto: aquellos que interactúan mínimamente con el protagonista y que cuyo conocimiento de su pasado ayuda a comprender sus actuales roles, características o personalidades, y aquellos que no son descritos exactamente como personajes individuales, sino casi como representaciones arquetípicas o raciales que engloban a un grupo de seres presentes en el presente de Fa’Diel. Entre los primeros tipos de personajes pueden contarse a Olbohn, rey del inframundo; Selva, Gaeus y Rosiotti, tres de los Siete Sabios; y Nunuzac, invocador, por ejemplo. En todos estos casos, la Historia del Mundo explica quiénes son y cuál fue su rol en los acontecimientos narrados de Fa’Diel, aportando implícitamente pistas narrativas para que el jugador pueda comprender el sentido de su participación en el transcurso del juego.

Entre los segundos tipos de personaje, pueden considerarse a las hadas y a los Jumi. Las primeras aparecen en numerosos eventos de Legend of Mana, triviales y relevantes, y son caracterizadas como criaturas peligrosas, caprichosas e inscritas en un sistema de leyes que les son propias. La Historia del Mundo permite contextualizar el devenir de su raza en Fa’Diel y así comprender que su enemistad con los seres humanos proviene de eras antiquísimas. Asimismo, esto también explica los prejuicios y concepciones erróneas que ambas razas desarrollaron mutuamente con el paso de las eras: transcurrió tanto tiempo que los humanos olvidaron la misión de las hadas de preservar la armonía del Mana, y éstas olvidaron a su vez que no todos los humanos eran seres indignos de confianza.

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En el caso de los Jumis, la Historia del Mundo es explícita para narrar cómo la raza fue siempre muy perseguida desde las eras más tempranas de Fa’Diel habitada por humanos. Un caso particular es el fragmento titulado “Seventh Angel”, en que se narra lo siguiente, a propósito de una profecía: “In the dreams of the six angels, a seventh angel appeared. But he did not answer the calls of the others. He was neither human nor Faerie, but a Jumi. Both humans and Faeries had used the Jumi to strengthen their magic in the war”. El texto sugiere que los Jumi fueron siempre gente desclasada y acosada por todas las otras razas, de modo que sus integrantes no eran capaces de simpatizar con causas que no fueran las propias.

La principal forma en que algunos de los hechos más relevantes de esta base mitológica se reactualizan a través del presente narrativo de Fa’Diel que exhibe Legend of Mana, es a través de los tres arcos argumentales cuya compleción desencadena el evento final del juego.

En consecuencia, es de suponer que estos han de tener características distintas a los otros eventos, aun cuando mantengan parte de su carácter fragmentario. En este caso, en todos ellos es posible identificar una historia que se va desarrollando progresiva y cronológicamente a través de los eventos que las componen, siendo así estos los más cercanos a las narrativas de los RPGs convencionales. Asimismo, cada vez que se inicia uno de estos eventos, la pantalla que los presenta adorna su título con algún símbolo representativo para cada uno, avisando al videojugador que está jugando uno importante.

El carácter distintivo de estos eventos se aprecia también en sus temáticas narrativas, que ya no son cotidianas o triviales. En todas se aborda de distintas maneras el amor como fuerza que pone al mundo en movimiento, tanto para circunstancias negativas como positivas, centrándose específicamente en el amor filial (arco argumental de Larc y Sierra), el de pareja (arco argumental de Matilda e Irwin) y a la raza (arco argumental de los Jumis).

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Arcos argumentales

Larc y Sierra


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En el caso de la historia de Larc y Sierra, el amor natural de hermanos se ha visto trastocado por las sendas obligaciones guerreras que ambos tienen hacia sus respectivos amos, rivales. Larc está muerto y desea abandonar el Inframundo [Underworld] para reencontrarse con su hermana Sierra. Para ello, el personaje persuade al protagonista para que se le una en su cruzada en busca de tres dragones que debe asesinar a fin de resucitar al dragón Draconis y así lograr que éste le ayude en su propósito con la ayuda de sus cristales de Mana. Sierra, sin embargo, está consagrada a una de las criaturas, la dragona Vadise, y advierte al protagonista de que está siendo usado como peón para un fin que no entiende y que podría resultar tremendamente peligroso para el mundo.
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Este arco argumental se centra en los riesgos de tomar decisiones extremas al anteponer los deseos personales a la armonía del mundo, así como en los factores que pueden llegar a apartar y a unir a dos hermanos que, sin embargo, siempre estarán unidos por un lazo de sangre. La historia plasma parte de la esencia de la Fantasía al plantear la aceptación de las consecuencias que derivan de estas elecciones y, a la vez, la redención de los personajes a través de ella.

La visión del amor que se desprende de esta narración se expresa explícitamente en diversos diálogos con personajes secundarios como cráneos o la propia Vadise, como el peligro de que cada persona crea estar siempre en lo correcto o el sinsentido de que dos hermanos estén derramando mutuamente la sangre que comparten. Aún más destacable es que Vadise mencione que la debilidad de Draconis es su soledad e incapacidad de confiar o amar a otro, motivo por el cual pretenda convertirse él mismo en el ser más poderoso y así tener al resto bajo su control. “All life is connected by ties that bind us together”, señala, y de esta forma se vuelve a enfatizar en el panenteísmo y las redes tendidas entre los seres vivientes para conformar un todo. Es el propio amor filial de Sierra y Larc, que en principio desata toda la tragedia, el que finalmente se encarga de reparar los lazos rotos, propiciando la eucatástrofe a través de la aceptación de Larc de las consecuencias de sus acciones y de la esperanza de reunirse con su hermana una vez cumplida su penitencia.


 
 

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