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Modelar y unir el mundo con la imaginación. Parte V

2016-02-29
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NEste artículo pertenece a la revista Press Button. Para su adaptación al formato de artículos en ZehnGames se ha segmentado en varias partes.

 

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Análisis de la construcción de mundo de Legend of Mana como un todo

El primer aspecto descrito fue el del mapa del mundo. En esto, Legend of Mana difiere de otros RPGs de la época. En ellos, la mayoría de las veces se optaba por un extenso entorno por el cual los personajes podían desplazarse libremente para acceder a nuevas zonas, según el desarrollo de sus respectivas historias, como en el caso de la saga Final Fantasy. Otra modalidad fue la de un mapa cerrado, por el cual el jugador sólo podía desplazarse a determinadas zonas a través de un cursor que seguía una ruta fija, como en Grandia.

Legend of Mana aúna características de ambos tipos de desplazamiento por el mundo, pues por un lado su sistema de cuadrícula anula toda exploraciónal permitir el traslado entre zona y zona únicamente a través de un cursor. Por otro lado, sin embargo, se presenta la posibilidad de posicionar las zonas a voluntad, transformándose así la ubicación de AFs en un plan estratégico para distribuirlas de una forma armónica, atendiendo a las particularidades de cada una en su conformación como una unidad.

Al presentar esta particular modalidad de mapa de mundo, Legend of Mana se ve forzado a justificar en términos ludonarrativos esta elección por sobre otras, o de lo contrario su lógica se volvería algo más bien gratuito, meramente técnico. En este caso, hay que volver sobre lo contemplado en la secuencia de introducción: cada zona fue encapsulada en un AF. La narrativa que se desprende del acto de colocar uno de estos objetos en determinada cuadrícula y hacer renacer una zona es aquella que plantea que cada AF contiene condensada una memoria de lo que alguna vez fue antes de encapsularse.

Con esto se remarca el rol que va obteniendo el protagonista de restaurar progresivamente la tierra de Fa’Diel a su estado original al traer de vuelta estas memorias al presente. Este proceso tiene otra acepción muy interesante, que señala uno de los personajes, un Spoutling que le entrega el primer AF, unos bloques de colores: “Theworld can be shaped by your imagination! Did you know that? […] This is the town of Domina”. Esto revela que, a través del proceso creador de imaginar algo a partir de otra cosa y creer en ello asignándole una coherencia, se accede al despertar de una zona.

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Lo anterior también se acerca a una noción metanarrativa de la Fantasía, pues se está jugando a un RPG que en su ambientación y conceptos remiten a esta estética, pero que además implica hacer consciente el acto de decidir la disposición de zonas para configurar este mundo. De hecho, cada zona de Legend of Mana tiene sus particularidades en cuanto a entorno, pudiendo constituir universos autónomos y coherentes por sí mismos, pero que integrados componen una nueva Fa’Diel.

 
En esta instancia, la influencia del Árbol del Mana es hasta entonces implícita, tan discreta como aquel brote en el retrato de la pantalla de carga ante los primeros eventos concluidos. Sin embargo, uno de los elementos que se presenta explícitamente y que (a pesar de todo) parece ser igual de discreto tiene mucha relación con él: la presencia de los Espíritus de Mana. Estos no sólo existen como indicadores de la intensidad de la energía de Mana en determinada área y según determinado día, sino también como personajes que interactúan con el protagonista para entregarles monedas a cambio de su música. Si se considera que estos son condensaciones puras de Mana que adopta distintas formas según los elementos representados, esto quiere decir que el protagonista está, en definitiva, interactuando con una parte esencial del Árbol del Mana antes de despertarlo. Significativo es además que los Espíritus de Mana adopten actitudes tan humanas como su predilección por cierto tipo de música y estén dispuestos a agradecer con monedas. Esto alude a que no se trata de Espíritus limitados a un mito distante de la historia de Fa’Diel, y menos aún a meros indicadores de la semana, sino de encarnaciones del Mana que están presentes en lo cotidiano y que actúan cotidianamente en este mundo.

En cuanto a los minijuegos mencionados, todos ellos poseen una función más relevante que la de facilitar el juego: ampliar la construcción de mundo de Legend of Mana. Puesto que es en la zona de Hogar donde se encuentran los talleres de construcción y el corral para las mascotas, ésta se convierte así en un espacio que remarca el rol del protagonista como un creador responsable, no sólo encargado con la misión de restaurar progresivamente a Fa’Diel, sino también de construir y reformular las dependencias y alcances de su propio hogar a favor de su aventura, sin importar ya si el jugador decide darse el trabajo de explorar estas opciones a su máximo potencial; éstas existen y es suficiente.

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Por último, los eventos destacan una naturaleza narrativa fragmentaria, pero no por ello dispersa, que apunta a una integración implícita de elementos. No existe aquí una unidad narrativa tradicional, en el sentido de que se le imponga al protagonista una misión o que él elija una para sí. A pesar de las secuencias introductorias, la sensación de que se está jugando un cúmulo de aventuras sin un propósito concreto persiste hasta muy avanzado el título. Como se mencionaba en la crítica de la web especializada IGN, “To use a literary analogy, Legend of Mana is more like an anthology of short stories than a single long novel”. (Smith, 2000).

 

Muchos de los eventos se presentan como trivialidades, y de hecho algunos ni siquiera parecen tener una historia elaborada. Incluso, desde un punto de vista narratológico, la fragmentación no sólo se presenta en ellos a través de la estructura, al poder comenzarlos sin un orden específico, sino también a través de la historia misma, pues es posible comenzar varios simultáneamente e irlos culminando entrelazados sin afectar significativamente la narrativa del juego.

En otras palabras, system y guise vuelven a plasmarse de manera coherente, ya que la aparente dispersión de eventos encuentra su correlato en el hecho de que, en la recreación de vida cotidiana en Fa’Diel, es natural esperarse que el protagonista deba atender diversos asuntos de manera simultánea sin que estos sean necesariamente contradictorios para su experiencia. Por tanto, esto significa que la importancia narrativa de los eventos se relaciona más con la construcción de mundo como ludonarrativa íntegra que con cualquier otro concepto centrado en la narratología tradicional.

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Esta importancia parece concentrarse en el involucramiento con la restaurada Fa’Diel y, ante todo, con sus quienes viven en ella. A diferencia de otros RPGs convencionales, en donde abundan los personajes cuyo único rol es entregar siempre el mismo parlamento y dar la sensación de que sus espacios están habitados, Legend of Mana presenta pocos de ellos, pero la mayoría expone un gran desarrollo una vez que se los conoce en profundidad a lo largo de los eventos.

Como ejemplo se puede citar el caso de Lil’Cactus, un cactus que es una suerte de planta-mascota del protagonista y que se encuentra en su pieza. Éste tiene la función de ir registrando en su diario de vida todos los eventos concluidos una vez que éste habla con él. Se entiende, entonces, que el protagonista es quien le narra al cactus sus aventuras, pero lo más importante es que éste va anotando en sus entradas sus propios pensamientos y juicios respecto a lo que ha oído.

Esto permite conocer mejor la personalidad del personaje, quien fuera de ello prácticamente no se manifiesta con diálogos, y a la vez identificarlo con la figura del antologador o cronista. Significativo es que Lil’Cactus no haga una descripción detallada de las aventuras de su dueño, sino más bien de las sensaciones o pensamientos que le surgieron al oír las narraciones del protagonista.

En un evento en particular, el protagonista se encuentra con que el cactus ha huido del Hogar, siendo ahora su misión hallarlo. Hacerlo es opcional, pero eso implica perder el registro de eventos. Al culminar ese episodio en concreto, no sólo se recupera a Lil’Cactus para que siga con su función, sino que se logra entender mejor las motivaciones y forma de ser de un personaje tan silencioso y aparentemente insignificante desde un punto de vista narrativo.
Lo anterior contribuye a potenciar a Fa’Diel como un mundo coherente porque cada uno de sus personajes tiene su propia existencia y sus propios problemas o dilemas, sean triviales o no. Es esa propia trivialidad la que aparta a Fa’Diel de la pomposidad propia de otros RPGs de imaginarios fantástico-épicos, porque ésta no se refiere a un sinsentido lejano a los protagonistas y al propio jugador, sino a una cotidianidad en un mundo de Fantasía, lo que rara vez es abordado en los videojuegos del género.

En otras palabras, Fa’Diel empieza a convertirse en un mundo con personalidad no a través de la mera restauración de sus zonas, sino a medida que los jugadores van interactuando e involucrándose emocionalmente con el resto de los personajes. Podría incluso sostenerse que este cariño progresivo es el que, al margen de las mecánicas globales de juego, permite que el Árbol del Mana comience a crecer en el retrato hasta propiciar el momento de su despertar, siguiendo sus palabras al inicio de Legend of Mana. Esta propuesta interpretativa cobra mayor sentido al centrarse en aquellos eventos que conforman las tres líneas narrativas principales del RPG.

Por tanto, en el apartado siguiente se analizarán estas líneas narrativas tanto desde sus características particulares como desde su sentido como un todo, contextualizándolas en un marco mayor: la construcción de mundo de Legend of Mana como creación mitopoética a partir, principalmente, de la presencia de la Enciclopedia del Mundo y del rol de los Sproutlings en éste.
 
 
 
 

“To use a literary analogy, Legend of Mana is more like an anthology of short stories than a single long novel”.

– Smith (2000)

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