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Modelar y unir el mundo con la imaginación. Parte IV

2016-02-17
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NEste artículo pertenece a la revista Press Button. Para su adaptación al formato de artículos en ZehnGames se ha segmentado en varias partes.

 

Todo está en el Árbol del Mana y el Árbol del Mana está en todos: gameplay de Legend of Mana como manifestación ludonarrativa panenteísta

Construcción de mundo desde el gameplay esencial

El Árbol del Mana es el primer elemento con que se inicia el juego, una vez que ha transcurrido la cinemática de introducción, se ha caracterizado al protagonista y se ha elegido una porción del mundo en donde empezar. En una segunda cinemática, se muestra cómo todas las tierras de Fa’ Diel resultan encapsuladas en diversos objetos por una corriente de energía que rodea al Árbol. Éste vuelve a aparecer en una pantalla estática para contextualizar brevemente lo que ha sucedido con el mundo y alentar a su interlocutor para ir en su búsqueda.

 
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La aventura comienza cuando el protagonista despierta en el Hogar, un espacio que ha sido creado tras depositar en el mundo un objeto con aspecto de caseta de correos. En este primer acto el jugador conocerá una de las principales mecánicas de Legend of Mana: cada uno de los objetos en los que han sido encapsuladas las tierras y espacios de Fa’Diel reciben el nombre de Artefactos (AF). A fin de desbloquear nuevos escenarios, el jugador debe conseguir AFs y depositarlos en una de las cuadrículas de la grilla en la que se organiza la porción de mundo elegida al inicio. Sólo se puede depositar un AF en una zona adyacente a un escenario ya desbloqueado (o tierra renacida). Esto significa que la disposición de espacios dependerá principalmente del jugador, y que tanto la expansión de la nueva Fa’Diel como de los eventos a liberarse estarán influenciados según qué zona esté al lado de otra, pues cada AF posee una naturaleza elemental distinta que se verá afectada dependiendo del lugar en donde se deposite y de los otros AFs que hayan sido depositados a su alrededor.
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Este concepto acerca al jugador a la noción de subcreador, pues él es quien está dándole forma al mundo con sus decisiones. Por otra parte, logra intersectar las nociones de system y guise, pues la selección y ubicación de AFs en el espacio que representa los terrenos de Fa’Diel dependen tanto de una mirada estratégica de la grilla como de las posibilidades ludonarrativas que esto implica. Por ejemplo, existe un AF opcional que libera una zona de huerta adicional a la que el protagonista ya dispone en el Hogar. Dondequiera que se coloque ese AF, potenciará al máximo los niveles elementales de las zonas adyacentes, lo que podría mejorar el cultivo de vegetales si precisamente se lo ubica cerca del Hogar. Aun cuando la producción de vegetales es una opción prescindible en el juego, como se apreciará más adelante, esta posibilidad crea un nuevo tipo de coherencia interna en la narrativa del videojuego (la naturaleza como algo que potencia la energía) y a la vez favorece la funcionalidad de algunos de sus elementos lúdicos constitutivos.

 

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A continuación, es importante referirse a los elementos. En Legend of Mana, estos son ocho y corresponden a los Espíritus de Mana, que ya habían aparecido en la saga. Estos representan ocho fuerzas distintas: fuego (Salamandra), agua (Ondina), tierra (Gnomo), viento (Jinn), madera/naturaleza (Dríade), oro (Aura), luz (Fuego Fatuo) y sombra (Penumbra). En Legend of Mana, los elementos representan también el paso de los días, que transcurren cuando el jugador entra o sale de algún escenario o finaliza un evento. Esto sirve principalmente para determinar ciertas características de los enemigos de cada zona o para algunas condiciones en eventos particulares. La noción de tiempo del juego está más bien centrada en un pequeño retrato circular en un costado de la pantalla, que aparece también en la pantalla de carga cuando se pasa al día siguiente. Este retrato expone la imagen de un brote de árbol que va creciendo según se vayan completando eventos y, sobre todo, aquellos eventos que constituyen alguna de las tres líneas argumentales principales del juego. Esto actúa como un indicador de progreso del juego y una forma de anticipar cuán cerca se está de arribar al evento final, mientras que por otro lado hace alusión al despertar progresivo del Árbol del Mana en la medida en que más zonas van renaciendo la antes desolada Fa’Diel.

Existen un total de cincuenta eventos en Legend of Mana, tanto autoconclusivos como serializados, pudiendo finalizarse el juego sin necesidad de seguir un orden específico o aun de terminarlos todos. De hecho, existen tres series principales de eventos; la conclusión de cualquiera de las tres permitiría desbloquear el evento final, incluso dejando inconclusas las otras dos. Los eventos son parte relevante de la mecánica de juego de este RPG, pues son ellos los que van haciendo transcurrir el juego y, a la vez, los que mantienen al jugador activo en la aventura. Al finalizar algunos de ellos, no sólo se conocen personajes y zonas, sino que también se obtienen nuevos AFs para seguir desbloqueando nuevos personajes, nuevas zonas y, en suma, nuevos elementos narrativos de Legend of Mana. Con todo, esta libertad está naturalmente restringida por las limitaciones inherentes a la programación de todo videojuego, pero sobre todo a la lógica ludonarrativa de toda historia: existen eventos que no pueden desbloquearse sino tras finalizar otros, que les aseguran cierta continuidad y coherencia interna a los sucesos narrados.
Esta particular estructura, de ser analizada en términos de secuencia de narremas, podría plantearse de la siguiente forma:

  1. Ubicación de un AF en uno de los espacios de la grilla cuadriculada.
  2. Ingreso del protagonista a la zona que la ubicación del AF ha hecho brotar en el mundo.
  3. Interacción con un personaje particular.
  4. Aparición de una pantalla especial que explicita el inicio de un nuevo evento.
  5. Enfrentamientos con diversas criaturas a lo largo de los senderos más o menos laberínticos de la zona.
  6. Enfrentamiento con un enemigo más poderoso al final de los senderos.
  7. Secuencia de cierre: interacción con personajes y recibimiento de un nuevo Artefacto.
  8. Aparición de una pantalla especial que explicita el desenlace del presente evento.
  9. Aparición de la pantalla de carga, en la que sólo se aprecia el estado de crecimiento del Árbol de Mana.
  10. Aparición del protagonista en el mapa del mundo, en condiciones para reiterar el ciclo.

Aun cuando Legend of Mana se ciñe en la mayor parte de sus eventos a esta distribución fija de narremas, no todas las misiones requieren conducirse exactamente de la misma forma. En ocasiones, no se presenta la interacción con personajes; en otras, no se lleva a cabo ningún enfrentamiento con criaturas. Incluso, sobre todo una vez avanzado el juego, la recepción de nuevos Artefactos se hace cada vez más escasa, lo que fomenta el regreso a zonas ya conocidas para explorarlas de manera distinta.

 
 

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Los únicos narremas que parecen estables en este patrón son el ingreso a una zona (haya sido recién restaurada o no), la aparición de pantallas explícitas que anuncien el inicio y el fin de un evento particular y el regreso del protagonista al mapa del mundo. Sin embargo, la ausencia de secuencialidad forzada para todos los eventos amplía la experiencia ludonarrativa, ya que se vuelven factibles exploraciones e interacciones erráticas, sin que estén necesariamente orientadas al progreso en la historia del juego (por ejemplo, al descubrimiento de alguna nueva técnica de combate). Estas instancias pueden originarse en el simple deseo de recorrer cada zona o de buscar eventos menores, cuya compleción no desencadene hechos clave en Fa’Diel.
Las anteriores descripciones corresponden al núcleo principal del juego, aquello que es indispensable que el jugador aprenda y domine para jugar y finalizar Legend of Mana. Sin embargo, este título también presenta otras mecánicas que podrían interpretarse como mini juegos. Estas mecánicas corresponden a las de la creación de instrumentos y de golems, la crianza de mascotas y a la producción de vegetales.

Construcción de mundo desde el gameplay secundario

En el Hogar, a medida que se van completando determinados eventos, van abriéndose nuevas ubicaciones que funcionan como espacios en donde el protagonista puede explorar nuevas posibilidades para ayudarse en su viaje. Una de ellas es el corral, donde se albergan las criaturas adoptadas como mascotas, y el taller, donde pueden forjarse y templarse armas, construir instrumentos y fabricar golems.

 

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La creación de instrumentos se realiza a partir de la combinación de un material primario y una moneda elemental, pudiendo elegir entre tres tipos: tambores, arpas y flautas. Todos estos factores determinarán las características y poder del nuevo instrumento, que puede ser usado como un arma mágica en una batalla. Sin embargo, su utilidad más interesante tiene que ver con su uso ludonarrativo. Este ocurre cuando, en ciertos espacios vacíos de alguna zona, aparecen uno o varios Espíritus de Mana. Ante esa situación, el jugador puede optar por elegir alguno de sus instrumentos para tocarles música, debiendo seleccionar un ánimo específico para su melodía.

Cada tipo de Espíritu de Mana tiene una personalidad distinta, que hace que se sienta más atraído por un tipo de melodía y de instrumento en particular. Si una melodía es de su interés, el Espíritu se irá acercando al protagonista; cuando está lo bastante cerca, éste puede suspender su música y aproximarse a él para obtener monedas elementales que le permitan crear nuevos instrumentos La creación de golems, por su parte, tiene un sistema mucho más complejo, que involucra una nueva grilla donde depositar “bloques lógicos” una vez se ha elegido un material a partir del cual construir el cuerpo del golem. El tamaño y propiedades de aquellos dependerán del tipo de armas y armaduras empleado en su confección; su disposición en la grilla, en tanto, determinará sus patrones y actitudes de ataque.

Más sencillo es el sistema de crianza de mascotas en el granero, que consiste en el hallazgo de un huevo que se lleva al corral para domesticar a la bestia que salga de él. Los factores que afectan el poder y el comportamiento de la mascota dependerán en esta oportunidad de los alimentos con los que se la alimente, modificando su personalidad y conducta ante los enemigos.

Por último, estos alimentos se obtienen tras entregarle semillas a Trent, un árbol parlante que vive próximo a la casa del protagonista, en el Hogar. El árbol mezcla series distintas de semillas y, con el transcurrir de los días, entrega vegetales y frutas que servirán tanto para alimentar a las mascotas como para pintar los cuerpos de los golems.

Tanto golems como mascotas pueden reclutarse como miembros que conforman un equipo junto al protagonista y otro personaje secundario. El hecho de que su fuerza sea bastante reducida, si no hay un trabajo de desarrollo importante en ellos, hace que recurrir a su ayuda sea algo opcional, a excepción de algunos eventos específicos que requieren la presencia de tres personajes para seguir avanzando. Considerando que no se puede reclutar a más de un secundario, la única opción es elegir a una mascota o a un golem, los que idealmente debieran tener un nivel aceptable para poder ser de utilidad en las batallas.
Como puede apreciarse, ninguno de los aspectos anteriores tiene un rol relevante dentro de la mecánica central de juego de Legend of Mana. Superficialmente, da la impresión de que estos minijuegos sólo existen para disfrute de aquellos jugadores que gustan de explorar todas las posibilidades de un título, pero ni siquiera hay un premio por este esfuerzo adicional. El cuestionamiento entonces es por qué se incluirían elementos como estos si pueden ser perfectamente ignorados por resultar prescindibles para el avance del juego.

Según este análisis, se considera que su importancia radica en su valor para complementar la construcción de mundo de Legend of Mana desde diversas aristas y potenciar así suexperiencia ludonarrativa como un todo. En otras palabras, se sostiene que cada uno de los elementos del gameplay de este RPG tienen un correlato que justifica su existencia desde la concepción narrativa de Fa’Diel y del Árbol del Mana. Para demostrar esta propuesta, se retomarán los aspectos descritos en este apartado y se analizarán en función de lo que le aportan a Legend of Mana tanto como conceptos como historia.

 

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