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Modelar y unir el mundo con la imaginación. Parte I

2016-01-29
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NEste artículo pertenece a la revista Press Button. Para su adaptación al formato de artículos en ZehnGames se ha segmentado en varias partes.

 

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Introducción


Legend of Mana (Squaresoft, 1999) fue el sucesor inmediato en América del conocido RPG (Role Playing Game) Secret of Mana (Squaresoft, 1993). Como tal, albergó gran cantidad de expectativas de parte de la prensa especializada y de la comunidad de jugadores que no terminaron de cumplirse por sus notables diferencias respecto a su precedente. Esto tanto por su sistema de juego como por su narrativa, elementos que sin embargo, con el tiempo, se convertirían en un sello distintivo de una propuesta que aún hoy resulta original y plena de posibilidades interpretativas.

A partir de lo anterior, este estudio pretende plantear que Legend of Mana basa parte de su distintivo atractivo estético en tanto videojuego principalmente en dos aristas: una cosmovisión panenteísta y una construcción de mundo trazada bajo los preceptos de la mitopoética. Ambos aspectos aparecerán entrelazados en este título, de modo que permearán al menos dos de sus áreas constitutivas: gameplay y ludonarrativa.

A fin de comprobar lo anterior, en primer lugar se expondrá una breve contextualización de la Saga de Mana para evidenciar aquellos aspectos que Legend of Mana comparte con el resto de los títulos de la serie y aquellos en los que se desmarca por completo. En segundo lugar, se delimitarán las acepciones que se emplearán de base para los conceptos anteriormente mencionados, definiendo así el marco teórico del estudio. En tercer lugar, se procederá al análisis en profundidad de las expresiones susceptibles de identificar como panenteístas en el juego para cada una de las áreas enunciadas, así como de aquellos aspectos mitopoéticos que hacen de este videojuego una obra inspirada en la tradición mitopoética.

De este modo, el gameplay se analizará ante todo desde la influencia del panenteísmo en la configuración de mundo (disposición de escenarios) y las posibilidades asociadas a ella (creación de golems, adopción de mascotas y cosecha de vegetales); la ludonarrativa, por su parte, a partir de la sucesión abierta de eventos y del engarce de los tres arcos argumentales principales, incluyendo también los relatos míticos de la enciclopedia del mundo de Fa’Diel y el rol de los personajes conocidos como Sproutlings —criaturas de apariencia vegetal antropomorfizada— que enfatizan la influencia mitopoética en este título. Finalmente, se expondrán las conclusiones, que buscarán condensar armónicamente estas líneas separadas de análisis en una sola y así encaminarlas en la senda de esta propuesta de estudio de Legend of Mana, que pretende ser una muestra de uno de los muchos análisis posibles para este videojuego. Esto, a su vez, podría motivar a más investigadores interesados en estudios interdisciplinarios de videojuegos a profundizar en sistemas filosóficos y poéticas literarias que puedan abrir el campo de interpretaciones y lecturas en la ludonarrativa de diversos títulos.

Contextualización: Legend of Mana como título discordante


La Saga Mana o Mana Series, como se ha denominado a una serie de videojuegos publicados por Squaresoft primero y por SquareEnix después, se basa en una colección de títulos de ambientación fantástica pertenecientes en su mayoría al subgénero Action RPG. La construcción de mundo y premisa narrativa general se sostiene en la recurrente aparición de una fuerza llamada Mana, usualmente condensada en dos elementos: uno artificial (una espada) y uno orgánico (un árbol).

El Mana se concibe como una suerte de energía presente en todos los seres vivos, siendo además la responsable de mantener en equilibrio el mundo de Fa’ Diel. En este sentido, los títulos que componen esta saga suelen situarse en un contexto en que esta armonía se ve perturbada por diversos motivos, generalmente porque alguien se apropia de la Espada de Mana o porque el Árbol del Manaes quemado o destruido. De este modo, el argumento de estos videojuegos acostumbra a centrarse en la restauración y despertar de la Espada o en el restablecimiento del Árbol, a fin de componer el equilibrio alterado. En el caso particular de Legend of Mana, la historia parte del supuesto de que el Árbol del Mana fue destruido en una era anterior a los hechos desarrollados en el juego, debiendo en principio restablecer las locaciones y formas de vida de Fa’Diel antes de abocarse a la tarea de resucitarlo como entidad concreta y autónoma a partir de un objeto
que resulta ser, precisamente, la Espada de Mana.

¿En qué medida esta propuesta plantearía a esta entrega como título discordante respecto a los otros videojuegos que componían entonces esta saga?

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La respuesta, para parte del público objetivo y especializado, recayó ante todo en determinados cambios en la estructura de juego. Si bien en Legend of Mana se mantuvo una adecuación a los patrones básicos del Action RPG y al imaginario de Fantasía que ha caracterizado a la serie de la que forma parte, los aspectos más criticados se relacionaron con aquellas innovaciones que afectaron directamente su narrativa en tanto RPG.

Así, fueron recurrentes los reparos hacia su falta de linealidad al momento de completar los eventos que desarrollaban su historia, pues ésta se terminó percibiendo y entendiendo más como carencia de unidad narrativa antes que como libertad estructural o narración fragmentada y/o episódica, como podría también haberse interpretado:

“Unfortunately, the land creation system is responsible for Legend of Mana’s greatest downfall: an overbearing sense of fragmentation and isolation. Since you place artifacts wherever you please, there’s no sense of “world”. Instead, you get a spattering of disconnected islands with little to unite the different environments. This fragmentation extends to the story itself – the game is divided into 60-odd miniquests to uncover and complete. […] Instead of being given a continuous narrative, you feel as though you’ve been thrust into a lurching ride of a storyline […].”

(Vestal, 2000).

De hecho, aun cuando la crítica haya conseguido reconocer la existencia de tres líneas argumentales principales cuya compleción desencadenaba el evento final (despertar del Árbol del Mana), prevaleció la sensación de que la calidad narrativa de este título era inferior en comparación a los que lo antecedieron, mucho más convencionales en este aspecto. Este juicio se reforzó al constatar que la propuesta de Legend of Mana, al parecer, se mostraba mucho más interesada en desarrollar una exhaustiva construcción de mundo antes que de contar una buena historia que pudiera acaecer en él:

 
 

“Legend of Mana does not have a single, highly developed plot like most RPGs. Rather, the game focuses on the events of the world as a whole, with its numerous intertwined themes”

(Bilyk, 2001).

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Sin embargo, podría pensarse que estas valoraciones estuvieron en su momento influenciadas por expectativas asignadas a cada entrega de la Saga de Mana. Prueba de ello es la recurrencia de alusiones constantes a las características de Secret of Mana y de títulos anteriores, a modo de contraparte, en la elaboración de juicios:

“Yet despite its obvious mastery of presentation, Legend of Mana never delivers the level of gameplay needed to match its classic predecessors”.

(Vestal, 2000).

Este tipo de apreciaciones sitúan a Legend of Mana exclusivamente en relación con el legado brindado por sus predecesores, en lugar de plantear interpretaciones que, sin eludir su filiación a la saga, puedan explorar otras dimensiones de análisis que le sean propias. Ejemplo de esto podrían ser sus características específicas en tanto RPG y narrativa, sobre todo porque sus particularidades, tal y como señala David Smith en su crítica para IGN, amplían su experiencia:

“Legend of Mana, in someways, isless of a gamethan a more general aesthetic experience”

(Smith, 2000).

En virtud de lo anterior, se dispondrá a continuación el marco teórico y la elección de conceptos relevantes para este estudio.
 

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