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Léxico y neologismos en los videojuegos. Parte I

2015-10-28
3 comentarios

NEste artículo pertenece a la revista Press Button. Para su adaptación al formato de artículos en ZehnGames se ha segmentado en varias partes.

 

Introducción

Como consecuencia del desarrollo y la adaptación a nuevos medios tecnológicos en los últimos años, el público adolescente está creando un innovador modo de interacción basado única y exclusivamente en la necesidad de comunicación entre ellos. Debido a la repentina proliferación en el uso de lo que hoy llamamos juegos online, los jóvenes sienten el deber moral, bien por beneficio propio o no, de crear un sistema léxico complejo y global, entendido y usado por todos los miembros que pertenecen a la misma comunidad. Nos referimos a comunidad entendiéndola como comunidad virtual o plataforma en Internet donde tienen lugar interacciones entre gente de todo el mundo con una finalidad en común.
Basándonos en juegos online como Ragnarok Online (Gravity Corp., 2002) o League of Legends (Riot Games, 2009) pretendemos señalar y encontrar los procesos morfológicos que tienen lugar a la hora de crear neologismos y nuevos modos de expresión que facilitan la comunicación entre miembros de distintas nacionalidades dentro de la misma comunidad de juego, y de cómo esos nuevos vocablos son trasladados automáticamente a las relaciones personales que estos jóvenes, también llamados gamers, mantienen en la vida lejos del mundo virtual. Muchos de ellos se quedan en ss en lugar de desaparecer, son unos noobs en lugar de ser unos novatos sin idea alguna, se mutean en vez de quedarse callados, o son víctimas de fatalities al recibir un duro golpe.

Esta cuestión tiene dos grandes interrogantes detrás: por qué surge y cómo surge. La finalidad del artículo se centra en la segunda vertiente, en empezar a arañar la superficie ejemplificando varios de los numerosos casos de creación de palabras, pero es necesario introducir ese porqué para comprender la necesidad que subyace detrás de este uso del lenguaje.

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a. El por qué: una necesidad social Según Gardner y su modelo de inteligencias múltiples (1983), la inteligencia interpersonal siempre ha estado presente en la mente de cada individuo. Nos referimos a aquel tipo de inteligencia que nos define en el entorno social, nuestras aptitudes y actitudes ante el mundo y lo que acontece en él, siendo la reciprocidad y comprensión dos de las principales características. Cierto es que no todo el mundo posee el mismo grado de inteligencia interpersonal pero, a la hora de aplicarla a la cooperación ingame, se traduce en la mínima capacidad de comunicación con otros jugadores para alcanzar juntos un mismo fin.

Citando a Jesper Juul (2010) encontramos que, desde una perspectiva social, son tres las consideraciones que el usuario afronta dentro del videojuego: la consideración orientada al fin, la consideración orientada a la experiencia de juego y la consideración de manejo social (2010:126). Desde el punto de vista de la interacción, se traducen en la necesidad de comunicarse de una forma eficaz para alcanzar un fin, de compartir un corpus para mejorar la experiencia de juego (Juul 2010:126) colectiva y, dentro del marco de los juegos competitivos, comunicarse con el equipo contrario ya sea con fines productivos o como parte de dicha experiencia lúdica.

Imagen 1. Consideraciones que el usuario afronta dentro del videojuego

Imagen 1. Consideraciones que el usuario afronta dentro del videojuego

Dicho lo anterior, a partir de una serie de hipótesis básicas, se pretende averiguar cómo funciona este nuevo sistema comunicativo que afecta a una amplia variedad de adolescentes en edades comprendidas, sobretodo, entre los 12 y 18 años.

El cómo: neologismos


En primer lugar, consideraremos el inglés como idioma base para la creación de nuevas palabras. Dado que es tratada como la lengua oficial de comunicación internacional, los jugadores parten de la necesidad básica de interaccionar con otros jugadores haciendo uso de la misma.

Deducciones más o menos lógicas sobre el uso de prefijos y el uso inconsciente de procesos morfológicos como la recategorización y apócopes, entre otros. Hablamos ahora de Productividad, o la capacidad que tiene un afijo para ser usado y formar nuevas palabras. Palabras potenciales, cuya estructura semántica, morfológica o fonética es válida según las reglas generales del idioma, y palabras actuales, aquellas que han sido ya usadas en el lenguaje. Cabe destacar que una palabra potencial no tiene por qué ser actual, por lo que el primer paso es descubrir los llamados Hapax Legomena, o palabras usadas por primera vez en un corpus, para poder clasificar los distintos mecanismos morfológicos llevados a cabo.

a. Procesos morfológicos

i. La recategorización.

Probablemente, el fenómeno de recategorización (también llamado conversión) es el más destacado. Este proceso es muy peculiar ya que crea una nueva palabra a partir de otra ya existente sin realizar ningún cambio en su estructura. Puede parecer raro y sin sentido, pero en la lengua inglesa es un caso bastante productivo: Casos en League of Legends 1:

a. “Report meh then if u hate tfs that backdoor…”
b. “The real mistake was Rumble ulting the fountain instead of the minion wave”
c. “free tp ^^ maybe thresh can lantern one too there ^^ someone needs to try this”
d. “It would be op with morg, cause she cans blackshild u”. 2


En estos casos de conversión podemos observar cuatro verbos: backdoor, ulti*, lantern y blackshild*. Teniendo en cuenta no sólo su estructura sino también su significado, hablamos de tres palabras que existen oficialmente en la lengua inglesa, como las indicadas en negrita en los casos 1a, 1c y 1d y otra que no, 1b, por lo que no es catalogada como palabra actual fuera de la comunidad del juego aun siendo totalmente potencial.

La palabra backdoor podemos encontrarla como adjetivo y nombre (furtivo, clandestino, puerta trasera), pero no el verbo creado a partir de la misma base. Sin embargo, surge el verbo conservando una cierta connotación en el significado del adjetivo: backdoor significa realizar una acción con uno o más personajes cuya finalidad es la de destruir la base enemiga de un modo clandestino, repentino y sin que dé tiempo al enemigo a reaccionar. No es extraño encontrar jóvenes usando expresiones con connotación sexual como: “te voy a hacer un backdoor”.

La palabra ulting resulta algo más complicada. Aquí el jugador es consciente de la mecánica de juego y sabe que la habilidad más poderosa de un personaje es su “ultimate ability”. Por un lado, se ha optado en primer lugar por usar un apócope, o la reducción de una palabra a una de sus partes (ultimate – ulti), y por otro la conversión, donde el mismo sustantivo ulti se ha transformado en verbo, como se puede observar al añadir el sufijo -ing.

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Por último, tenemos dos casos similares: tanto lantern como blackshield que, teniendo en cuenta la estructura de la frase, son inmediatamente catalogadas como verbos (en inglés, la palabra que sigue a un verbo modal, como can en estos casos, tiene que ser obligatoriamente un verbo). Sin embargo, en la lengua anglosajona, la palabra lantern solamente existe como nombre (linterna), y blackshield no existe como una sola unidad léxica, aunque como estructura compuesta por un adjetivo y un sustantivo, siendo en general un sintagma nominal, se cataloga también como sustantivo. Por tanto, se opta de nuevo por la conversión, dando nombre a una acción verbal a partir de un nombre: “to lantern someone” cobra el significado de usar un elemento característico del personaje (la linterna) como habilidad para rescatarlo de un peligro o ayudarlo para que coopere en una batalla repentina; “to blackshield someone” se usa cuando se ayuda a un personaje a protegerse contra estados alterados. Nótese el uso transitivo de estos verbos: los videojuegos cooperativos se basan, de nuevo, en la acción conjunta de varios jugadores que tienen un mismo fin, por lo que es necesario ayudarse mutuamente. Los verbos surgidos a partir de nombres de habilidades por conversión, y teniendo en cuenta el contexto definido en el que nos movemos, tienden a tener un carácter transitivo, es decir, precisan de un elemento al que aplicarse, llamado, en términos lingüísticos, complemento directo.

Existen numerosos casos de conversión usados cotidianamente dentro de la comunidad. Estos ejemplos han sido encontrados en la página surrenderat20.net, dedicada a la publicación de información sobre temas de actualidad del juego League of Legends. Raros casos se incluyen en el español coloquial hablado.

  

Referencias:


  1. Todos los casos usados en este artículo para ejemplificar conceptos tienen su propia referencia en el apartado 5 – Corpus
  2. “morg” es usado en referencia a un personaje del videojuego llamado Morgana. Por otro lado, somos conscientes de posibles errores gramaticales en los ejemplos dado que se trata de lenguaje espontáneo usado por cada individuo en el foro, como es el caso de “cans”* (bajo las reglas de la lengua anglosajona, a este verbo modal no se le puede adherir ningún tipo de sufijo). Estos casos se ignoran ya que no corresponden al tema general del artículo. El último caso que merece atención es la palabra que, escrita de forma correcta, sería “blackshield”, formada por las palabras “black” y “shield”.
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Luis Morales Ariza

7 entradas como autor
Letras, lengua, lenguaje y su uso. Mi vida gira en torno al uso que se le da a la lengua. Aspirante a profesor friki de idiomas y cultura. Una lengua está condenada a cambiar conforme pasan los años; si la gente dice lo contrario, significa que no ha pulsado un botón o tecla para dar un espadazo o prenderle fuego a alguien. Me gusta hablar de aquello que nunca se ha hablado y que la gente sólo mantiene en sus pensamientos. Uno de mis hobbies es tomar una copa de vino mientras analizo lo que una persona ha querido decir, diversión pura y dura.

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  • Imagen de perfil de Luis Morales ArizaLuis Morales Ariza
    Participante
    #67254

    La esencia de la comunicación en el ámbito cooperativo

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/pressbutton/lexico-y-neologismos-en-los-videojuegos/

    Imagen de perfil de Luis Morales ArizaLuis Morales Ariza
    Participante
    #67255

    Para los interesados en esta temática del lenguaje, podéis encontrar más sobre el tema en cuestión en REL.

    Link directo a la publicación: http://www.revistaelectronicalenguaje.com/wp-content/uploads/2015/10/vol-02-05.pdf

    #70326

    ¡Hola!

    Soy estudiante de filología inglesa. Este es mi último año de carrera y estoy haciendo el Trabajo de Fin de Grado (TFG) sobre la influencia de la jerga gamer en el inglés actual. Me están ayudando bastante tus artículos. ¡Buen trabajo y muchas gracias!

    Saludos.

    Cari

    Imagen de perfil de Luis Morales ArizaLuis Morales Ariza
    Participante
    #70429

    ¡Gracias a ti, Caridad!

    Siempre viene bien recibir este tipo de feedback de vez en cuando. Me alegra muchísimo saber que hay más gente interesada en este ámbito, y más aún si tu trabajo sirve de ayuda/inspiración para los demás. No dudes en consultar posibles dudas que puedan aparecer por el camino, te ayudaré encantado.

    Pd: si hubiese posibilidad en el futuro de leer ese TFG que tienes entre manos… 😛

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