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Feminidad virtualizada: Análisis de la imagen de los personajes femeninos en los Vjs. Parte VII

2015-08-07
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NEste artículo pertenece a la revista Press Button. Para su adaptación al formato de artículos en ZehnGames se ha segmentado en varias partes.

 

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Entonces, ¿hay heroínas en los videojuegos?


Cuando hablamos sobre el mundo de los videojuegos con videojugadores y videojugadoras da la sensación que se olvidan de las heroínas, no recuerdan a grandes mujeres de los videojuegos, mientras que no cuesta recordar a personajes masculinos como Mario, Solid Snake (Metal Gear), Cloud (Final Fantasy VII), Link (The Legend of Zelda), Sonic, Ryu y Ken (Street Fighter), Ezio y Altaïr (Assassin’s Creed), Gordon Freeman (Half-Life), Master Chief (Halo), etc. Pero lo cierto es que hay muchas mujeres y muchas de ellas son grandes heroínas que merecen ser tenidas en cuenta. Es entendible que no se conozcan muchas heroínas, pues pocos de los videojuegos analizados tiene protagonista única femenina, lo que supone la falta de personajes femeninos carismáticos. Como hemos visto, hay un porcentaje mayor de videojuegos con protagonistas de ambos sexos, que a menudo son totalmente moldeables, restando carisma e importancia al personaje como tal. El interés de poder decidir entre personaje masculino y femenino reside en que puedes crear un personaje totalmente a tu gusto.
Lo verdaderamente importante no es sólo que exista la posibilidad de crear personajes femeninos a placer, sino que haya mujeres protagonistas y heroínas, mujeres que muestren valores positivos de la feminidad y empoderan significativamente la figura de la mujer. A día de hoy son muchos los ejemplos de heroínas.
Chun-Li, Samus Aran, las protagonistas de Resident Evil o Mass Effect, las mujeres luchadoras que hemos analizado o Lara Croft, quizá la heroína más famosa de todas. Un caso más reciente es el de Bayonetta, la poderosa bruja protagonista de Bayonetta (Platinum Games, 2009). Pero, para acabar, queremos analizar dos personajes femeninos icónicos en cuanto a su papel de heroínas: Chell (Portal) y Faith (Mirror’s Edge). A estos dos personajes podríamos sumar a Jade (Beyond Good & Evil), que reúne características similares: mujer de aspecto realista, valiente, activa y que cumple sus objetivos sin necesidad de violencia. Faith (año 2008) es una chica joven que se dedica a hacer parkour y tiene una especial destreza física. Se dedica a entregar información ilegal clandestinamente en un contexto de distopía conformista donde todo está controlado por un gobierno paramilitar opresor. Viste ropa deportiva: pantalones, camiseta de tirantes y zapatillas de deporte (Imagen 12). Es un claro ejemplo de mujer protagonista con la que cualquiera puede identificarse. No tiene que usar la violencia para completar los objetivos, aunque cabe la posibilidad de noquear a los enemgiso e incluso robarles las armas y disparar. Faith es otro personaje femenino carismático que huye de estereotipos, una mujer valiente y fuerte, capaz de hacer grandes hazañas.

Imagen 12. Faith Connors en Mirror's Edge

Imagen 12. Faith Connors en Mirror’s Edge

Imagen 13. Chell en Portal 1 y 2.

Imagen 13. Chell en Portal 1 y 2.

El último caso del que hablamos es Chell, protagonista de Portal (2007), un auténtico personaje subversivo (Imagen 13). Chell es la protagonista de un shooter 1, un género en el que siempre hay personajes masculinos. Además, su arma no es una pistola convencional, no dispara balas, sino que lanza portales que permiten cruzar de unos sitios a otros. Es el único personaje humano que aparece en el videojuego, pues el resto son robots y otros artefactos tecnológicos, incluido el enemigo principal: un robot llamado GLaDOS que tiene voz de mujer robótica y desempeña un rol maternal. Chell despierta en una sala y en ningún momento se sabe nada de ella, ni siquiera se escucha su voz 2. Su aspecto físico huye totalmente de estereotipos o exageraciones, es una mujer de aspecto normal pero que viste con un mono naranja, va descalza y lleva una especie de zancos tecnológicamente avanzados que la permiten caer desde grandes alturas. Es muy interesante que en este videojuego se sustituye la violencia por el ingenio de cara a completar los objetivos. No sólo cuenta con una mujer protagonista, sino que ella lucha dentro de un contexto puramente tecnológico y consigue acabar con un gran cerebro robótico que lo controla todo (GLaDOS), algo significativo si tenemos en cuenta lo masculinizado que ha estado el mundo de las nuevas tecnologías a lo largo de la historia.

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Por tanto, parece que vamos por buen camino. Los creativos se empeñaron hace años en colocar mujeres en los videojuegos, el problema es que se hizo tarde y mal. La tendencia durante años ha sido y sigue siendo la estereotipación y sexualización de las mujeres, convirtiéndose en el modelo hegemónico de personaje femenino, aunque los videojuegos están madurando y tienden a representar de forma más compleja la realidad femenina, que es igual de compleja que la masculina. Seguramente es difícil acabar con los antiguos modelos dominantes, pero cada vez surgen más respuestas y alternativas.

 

Conclusiones

Si hay un aspecto claro después de realizar este trabajo es que el mundo de los videojuegos está altamente masculinizado, con contenidos claramente enfocados a un público masculino -—un mundo hecho por y para hombres—. Además, la presencia de personajes femeninos es relativamente baja. Sin embargo, esta tendencia ha ido cambiando en los últimos años. El cambio principal es el aumento en el número de personajes femeninos, sumado a un incremento en la importancia de dichos personajes y aumento en heterogeneidad y complejidad. En los años 80 y principios de los 90 los personajes femeninos eran muy pocos y poco importantes. Sus primeros papeles, con excepción de Samus Aran, estaban relacionados con una visión conservadora y tradicional de los roles femeninos, marcada por los valores patriarcales. Hablamos de la clásica figura de la damisela en apuros y a otro tipo de personajes femeninos totalmente subordinados a los personajes masculinos. Aunque esta imagen de la mujer actualmente está muy poco extendida. También hemos visto que una imagen más que habitual de los personajes femeninos pasa por un culto excesivo al cuerpo. En gran muchos casos la mujer es utilizada en algún momento como objeto sexual: reclamo publicitario para atraer a un mayor público —masculino y heterosexual— .Es habitual encontrarnos con mujeres de cuerpos exuberantes vestidas con faldas, tacones, medias, sugerentes escotes o accesorios fetichistas, ya estén peleando o matando al primero que se les ponga delante. Queda claro que en muchos videojuegos se prima un aspecto sensual y estereotipado de las mujeres por encima de otros aspectos. Es raro ver un juego donde el principal atractivo sea el físico y la belleza de un hombre. Bien es cierto que muchos hombres están estereotipados y tienen cuerpos exagerados, pero la imagen que transmiten con ello es de fuerza y poder, todo lo contrario que sucede con las mujeres, que acaban presentándose como peleles sexuales. El hombre es el clásico hombre fuerte y poderoso pero la mujer es la típica mujer atractiva con grandes curvas y subordinada. En el hombre se potencia el poder, el carisma, la fuerza, mientras que en la mujer se potencia la sexualidad.De esta forma, el contenido sirve para que los varones se identifiquen con personajes poderosos y resolutivos, al mismo tiempo que pueden disfrutar de una numerosa gama de mujeres atractivas y ligeras de ropa.

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En los últimos años hemos visto mucha variedad de personajes femeninos pero también hemos visto una creciente exageración de la sexualidad femenina, con algo menos de intensidad en el último lustro. Algo parecido ha sucedido con los personajes masculinos, pues cada vez es más extraño ver un protagonista que no sea alto, fuerte y guapo. A lo largo de la historia de los videojuegos los protagonistas masculinos han sido muy variados y no precisamente guapos, altos y fuertes. No hay más que pensar en Mario, Gordon Freeman (Half-Life), Link (The Legend of Zelda) o incluso los personajes masculinos no humanos (Sonic, Crash, Spyro). Hoy en día sigue habiendo personajes masculinos “realistas” y complejos como Joel (The Last of Us), Solid Snake (Metal Gear), James Sunderland (Silent Hill 2), Nico Bellic (GTA IV) o Booker DeWitt (Bioshock Infinite).

Sin embargo, las mujeres nunca han tenido esta oportunidad hasta estos últimos años, y son muy pocos los personajes femeninos que no han estado física o socialmente estereotipados. Esta situación lleva a que las mujeres virtuales pierdan todo interés más allá de su físico, se hace difícil identificarse con ellas.

La imagen de feminidad que transmiten los videojuegos es casi siempre la misma: para ser mujer hay que ser muy atractiva, con grandes pechos, delgada y de cara estilizada. Además, la mujer tiene que aceptar estar en un segundo plano. Pero desde la idea de performatividad que comentamos, estos roles se pueden subvertir. Por ejemplo, Peach es sumisa y delicada, pero en Mario Kart podemos ganar carreras con ella, o en Super Smash Bros. podemos ganar en una pelea a otros personajes de Nintendo. O una mujer de un videojuego de lucha, que aparece con un sensual vestido, grandes pechos y tacones, no es simplemente una mujer florero, sino una mujer que puede combatir y ganar. Lo que queremos decir es que de nuevo nos encontramos con esa disyuntiva entre los valores que muestran los videojuegos y la forma en que estos se pueden interpretar.

Cada vez es más habitual que haya mujeres protagonistas. A pesar de que muchas de estas mujeres estén estereotipadas no dejan de ser mujeres, algo que ya es positivo en muchos aspectos. La necesidad en ese sentido pasa por eliminar progresivamente algunas de esas características que restan importancia a la mujer como heroína, ya sea presentándola como objeto sexual o como la clásica mujer florero. Hay que avanzar cualitativamente, y no sólo en un plano cuantitativo.

Los videojuegos muestran aspectos de la sociedad que acaban por influir en la propia sociedad, especialmente entre los videojugadores más jóvenes. Por eso, es positiva la visibilidad creciente de mujeres activas e importantes. La posibilidad de manejar y situar mujeres en mundos tradicionalmente masculinos suponen un verdadero acto de subversión dentro del orden patriarcal. No sólo eso, sino que ya es posible identificarse con mujeres, aun siendo hombre. En cierta manera es un acto transgénero que rompe con los estereotipos de género tradicionales y abre camino a nuevas formas de entender las relaciones de género.

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El debate sobre el sexismo en los videojuegos parece no tener fin, pues por un lado, parece claro que hay estereotipos y exageración física y sexual de los personajes femeninos: los videojuegos no dejan de transmitir valores propios de la lógica patriarcal dominante, además de otros valores de la sociedad de consumo. Por otra parte encontramos numerosos ejemplos de mujeres poderosas y resolutivas, mujeres con papeles importantes, heroínas capaces de hacer cualquier cosa: alto componente subversivo y contestatario, con argumentos y personajes que rompen con todo tipo de estereotipos. En este sentido, los valores que transmiten los videojuegos son ambivalentes. Para clarificar aún más el tema del sexismo en los videojuegos, sería interesante realizar un estudio comparativo sobre la imagen de las mujeres en este medio y en otras plataformas culturales, como puede ser el cine, la prensa, la literatura o los cómics. Con esta investigación queremos abrir una nueva senda para el estudio sociológico de los videojuegos desde una perspectiva cualitativa centrada en el análisis audiovisual, no sólo en lo relativo a estudios de género, sino a cualquier tema relevante presente en este fenómeno tan importante de la cultura popular de nuestros días.

* * *

“Thank you Mario! But our princess is in another castle! Esta frase se repetía continuamente cada vez que Mario superaba una fase en Super Mario Bros., buscando a la princesa Peach para rescatarla. Pero ya no hace falta que venga Mario u otro héroe masculino a rescatar a la princesa. La princesa ha salido del castillo, se ha deshecho de su rol tradicional y ha logrado reafirmarse como mujer, personaje de pleno derecho en los videojuegos”

Referencias:


  1. Portal no es exactamente un shooter pero de forma general sí es un FPS que incluye características de juego de lógica y puzles
  2. En ningún momento se dice el nombre del personaje, ni se le escucha, ni aparece su imagen corporal, pero sabemos que es una mujer porque aparece reflejada gracias a los portales que se abren con el arma que porta, además de algunos de los comentarios de GLaDOS.