Ubisoft apadrina los proyectos finales de alumnos de la UPC
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Ubisoft apadrina los proyectos finales de alumnos de la Universidad Politécnica de Catalunya (UPC)

2014-10-18
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El pasado miércoles 15 de octubre la Universidad Politécnica de Catalunya (UPC) organizó una conferencia bastante lúdica e atrayente en CosmoCaixa en la que se contó con las charlas técnicas y una interesante ronda de preguntas de dos genios de Ubisoft Barcelona. Sin embargo, a nivel de desarrollo, lo más atractivo vino después cuando los propios alumnos de la UPC mostraron al mundo sus proyectos: primero con un teaser, luego con vídeo de jugabilidad e incluso algunos lo hicieron mediante un “gameplay” en directo. Es posible que sin los dos ponentes de Ubisoft la sala no hubiera estado tan repleta, pero eso no quita el mérito a los proyectos de los alumnos, realizados en muy poco tiempo y bastante acabados la mayoría de ellos. Sí, todos tienen deficiencias muy visibles. Pero, ¿acaso es esto malo? Hay que valorar los trabajos sin comparar, por lo que es muy loable el trabajo realizado sin apenas experiencia y en un periodo de tiempo tan pequeño (algunos proyectos apenas llegan al año de desarrollo), contando además que no se está en cuerpo y alma dedicado al proyecto; hay que estudiar para asignaturas, hay que trabajar para poder seguir estudiando y sobre todo, hay que aprender a gestionar proyectos.

En este sentido, los grupos de trabajo se veían sólidos y eficientes aunque todos los videojuegos contaban con “un poquito de todo y mucho de nada” haciendo que pocos fueran los aspectos sobresalientes. A nivel empresarial esto puede ser un error pero a nivel educativo es un gran acierto puesto que los alumnos al haber tocado muchas ramas tienen una visión general muy precisa del funcionamiento de cada aspecto de los videojuegos, hecho que es muy probable que luego les facilite encontrar trabajo una vez especializados en algo de verdad. Obviamente para esta especialización y sobre todo saber llevar algo con maestría y genialidad solo el tiempo y la experiencia contarán. No es casualidad que los desarrolladores españoles tengamos esa fama de ser extremadamente resolutivos. Así, sin demorarme más, expongo los proyectos y un breve análisis de cada uno de ellos, los cuales pude ver en el evento:

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BITE THE DOG

Interesante juego de puzles en el que controlamos a cuatro pulgas cada una de ellas con habilidades únicas (una es ágil, otra es fuerte, la otra se estira mucho, etc) que deberemos utilizar para resolver de forma adecuada los retos que se nos proponen tipo “llegar al lugar X”. Estéticamente es el proyecto mejor resuelto y con más cohesión artística recordando por supuesto al circo de la película Bichos de Disney Pixar. En cuanto a la jugabilidad, la idea de los puzles y los elementos de éstos es buena, pero el juego introduce cierto componente de plataformeo que hace que cuando el jugador falle no sepa si es porque está resolviendo el puzle mal o por falta de habilidad. Es una pena, pues sin el componente plataformero de prueba – error y situaciones limítrofes en las que por medio centímetro se acierta o se falla, el juego podría dar mucho de sí.

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CRANKO

Cranko fue el proyecto que mejor ha sabido utilizar el humor de forma consciente. Un cangrejo pierde una de sus pinzas (obviamente se le va la pinza) y debe superar retos plataformeros para recuperarla. Los retos no son muy originales puesto que todos tratan de esquivar, saltar o matar pero cranko (el cangrejo protagonista) si podía coger objetos y utilizarlos para seguir avanzando y le daban un aire creativo al juego. A nivel estético nada destacaba pues aunque estaba todo estilizados para simular estética cartoon muchos de los elementos no encajaban entre si y la cohesión artística no existía. A nivel de animaciones el juego es muy expresivo y funciona y los diferentes retos aunque 2D tienen un componente de profundidad que hay que tener en cuenta para superarlos. El juego es variado en cuanto a entornos, quizás demasiado variado puesto que se acaba percibiendo como lo ya mencionado “un poquito de todo y mucho de nada”.

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RATVOLUTION

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Nos encontramos ante un videojuego con un planteamiento similar a Bite the Dog pero más enfocado a la acción y con una estética japonesa que aunque no bien resuelta a nivel técnico si que contaba con una buena cohesión. En el juego controlamos a tres gatos cada una con sus propios poderes y será nuestro deber utilizar los poderes en armonía para superar los distintos retos. Los escenarios son abiertos, largos y con diversos caminos pero no vacíos y la estética cartoon esta vez si que funciona. La variedad en la jugabilidad es bastante elevada y a simple viste el número de situaciones en las que el jugador puede encontrarse también. El juego también parece que requiere de una curva de aprendizaje muy medida precisamente por la variedad en la jugabilidad así que si este aspecto está bien resuelto el juego debería funcionar.

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SPIRAL: WINDS OF VENGEANCE

Único proyecto realizado con Unreal Engine 3 dentro del evento. El juego busca ser demasiado ambicioso y al ser un grupo de desarrolladores tan pequeño hace que el juego se dé de bruces contra la realidad. Todo menos una zona interior tiene un aspecto poco cuidado y no ayuda a la inmersión pero hay que valorar las horas de trabajo que hay detrás del proyecto. Hay una elevada cantidad de horas, de elementos variados pero ninguno es sobresaliente. Quizás aplicar la norma del “menos es más” le hubiera venido mejor al juego, así como buscar una historia con menos recurrente o cliché. A nivel educativo a los desarrolladores seguro que les ha funcionado ya que hay errores que solo se cometen una vez; ¡mejor ahora al empezar que luego cuando el bienestar económico de la empresa dependa de ello!

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TIGAWA

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Si Cranko era un juego con toques de humor conscientes y conseguidos, Tigawa es exactamente lo mismo aunque el público rió por otros aspectos no buscados (o tal vez si y estos chicos son unos genios) del juego. En él tomaremos el control de un alien de resaca tras pasar una épica despedida de soltero en la tierra. Obviamente luego deberemos salvar el mundo junto a nuestros paupérrimos compañeros. La jugabilidad se asemeja mucho a la de una aventura gráfica con diálogos, recolección, puzles y minijuegos. El juego introduce elementos que le dan cierta locura y desparpajo a la aventura como la posibilidad de disfrazarnos (los personajes reaccionarán de diferente forma si vamos disfrazados o no), ser perseguidos por turistas japoneses furiosos, etc. Pero nos tenían una sorpresa reservada. El minijuego. Glorioso minijuego. En el nuestro alien simpático deja el parque y coge un rifle de francotirador, se sube a un tejado y empieza a disparar al parque repleto de niños con globos. No os asustéis. Lo que hay que reventar son los globos no las cabezas de los niños pero por supuesto todos somos malpensados y es más, exijimos que se puedan desparramar los cerebros de los niños. La idea es si resulta muy interesante; un juego con estética y jugabilidad orientados a un público infantil y luego cuando menos te lo esperas la matanza más gratuita de la historia de los videojuegos. Portada de Kotaku asegurada.

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MAGNETIA

Los únicos campeones que se han atrevido a realizar el motor desde cero. En este caso, la famosa frase “make games, not engines” no se justifica puesto que es de todos los juego el que tiene una jugabilidad más original y creativa. Controlamos a un robot en un entorno en 3 dimensiones y podremos utilizar una suerte de gancho magnético para impulsarnos, superar nuestros tiempos y avanzar en los retos. El juego tiene incluso su propio editor de niveles y estoy seguro que muchos speedrunners se encontrarán con una grata sorpresa al probar el juego. Estéticamente es bastante mediocre y artísticamente también. Quizás unas texturas menos barrocas y no tan contrastadas le hubieran venido mejor a la jugabilidad. No tan extremo como en el caso sobrio de Portal pero si unas texturas más metálicas y sin un tileo tan aparente. Super Meat Boy poco pulido y con imanes. ¡IMANES!

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Aunque todos los proyectos tienen más o menos problemas a nivel artístico, es cierto que a nivel técnico, sobre todo en cuanto a programación, ningún proyecto parecía mal resuelto y esto ya de por si es un gran mérito; que “las cosas” funcionen es lo más importante en un videojuego. Luego ya se irá disfrazando todo mejor. En resumen ya están aquí las nuevas generaciones de desarrolladores. ¡Empresas que buscáis talento, aquí tenéis una buena selección de desarrolladores resolutivos!

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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