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Tutorial fotogrametría. De las fotos a Unreal Engine 4

2015-01-08
5 comentarios

Muchas nuevas técnicas han aparecido estos últimos años. Ya no se modela como hace una década y ni por asomo se construyen la mayoría de videojuegos como se hacía antes. La industria siempre ha tendido a ir hacia aquellos procesos que ofrezcan eficiencia al desarrollador por una razón puramente económica; a menos tiempo para hacer los juegos menos salarios (el 95% de presupuesto del 95% de los estudios) que pagar. Por eso se invierte tanto en tecnología en la industria. Sin embargo, a veces la industria recibe herramientas importadas o creadas para otras industrias que se adaptan con pasmosa facilidad al mundo de los videojuegos.

Lleva poco tiempo entre nosotros Marvelous Designer, pero que a nadie le quede la menor duda de que, si dentro de un año las ropas de los personajes lucen estupendas, será gracias a Marvelous. Quién les iba a decir a los diseñadores y gurús de la moda que su programa fetiche iba a ser tan explotado por los desarrolladores de videojuegos.

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Lo mismo ocurre con Photoscan de Agisoft. Este programa, más orientado inicialmente a la geología, nos viene a los desarrolladores de perlas. En mi experiencia personal ha sido todo un descubrimiento. ¿Cómo es posible realizar unas cuantas fotos con una cámara normal de gama baja a un objeto y en 20 minutos tenerlo listo y optimizado en el game engine? Gracias a softwares como Photoscan esto ya no es una utopía. Es cierto que no todo es un camino de rosas y que hay que cumplir ciertos requisitos para hacer las fotografías pero en comparación a las horas de trabajo que nos puede ahorrar merece mucho mucho la pena.

Lo más importante a la hora de hacer las fotografías es ser conscientes de que no son fotografías con una intención artística; nada de zonas desenfocadas, infra o sobre expuestas, con ruido, utilizando grandes angulares o números F bajos. Todo ello hará que Photoscan se confunda y nos de un peor resultado. No se trata de capturar el alma del objeto.

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Se trata de capturar el objeto y punto. Para ello hay que tener en cuenta que si realizamos las fotografías en un día soleado probablemente la iluminación solar se nos quede enganchada en la textura del objeto, además de considerar que no todos los objetos son válidos para la fotometría. Superficies planas, metálicas, reflectantes o demasiado delgadas, harán que el programa se confunda. Efectivamente no estamos ante la panacea a todos nuestros males, sino ante una herramienta más, por lo que hay que usarla con mesura y cabeza. En mi caso, realizar la calavera del vídeo me hubiese llevado en modo tradicional más de una semana para obtener la misma calidad. Mediante la fotogrametría, 20 minutos.

Configuraciones óptimas de la cámara
Objetivo: de 35 a 55 mm
F: Superior a 11 e inferior a 21
Obturador: 1/100 o superior
Iso: 200
Fondo: lo más uniforme posible
Luz: nublado

Imagen de perfil de Carlos Coronado

Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Jefe de claves
    #60015

    La fotogrametría, nueva técnica para modelar objetos en 3D

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/tutorial-de-fotogrametria-de-las-fotos-a-unreal-engine-4/

    Imagen de perfil de apratsaprats
    Participante
    #60291

    Muchas gracias para realizar este fabuloso tutorial. Pensaba que tendría que esperar hasta el Project Tango de Google para poder utilizar esta fantástica tecnología, pero veo que se puede usar algo parecido en el presente de forma mas o menos económica.
    He estado buscando información sobre los programas que muestras en el vídeo y veo que el Agisoft PhotoScan vende su licencia por 179$ y el Zbrush por 795$. Son unos precios que un desarrollador autónomo como yo y sin la ayuda de nadie, no tengo posibilidad de pagar. Por el photoshop y el 3D max no me preocupo porque uso Gimp y Blender.

    Existen alternativas a estos programas? Existen licencias mas económicas para personas como yo o existe alguna forma de usar estos programas gratuitamente sin que en el día de sacar mi obra al mundo no me caiga el pelo ni sea perseguido por abogados? XD

    Gracias por tu vuestra atención.

    Imagen de perfil de TheckTheck
    Jefe de claves
    #60293

    Hombre, 178€ no lo veo caro la verdad, os gastáis más en una gráfica xD

    Aquí te dejo alternativas igualmente, no lo he mirado conste, ha sido una búsqueda rápida.
    Z-Brush: http://alternativeto.net/software/zbrush/
    Photoscan: http://alternativeto.net/software/agisoft-photoscan/

    Imagen de perfil de apratsaprats
    Participante
    #60308

    He estado mirando algunas alternativas y por ahora aun no he probado ninguna. Gracias por la respuesta. Hay algunos programillas open source que parecen bastante interesantes. Cuando tenga un poco mas de tiempo me los mirare y se encuentro algo útil lo compartiré con vosotros.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Jefe de claves
    #60608

    Hola aprats y gracias!

    Sobre la compra de licencias yo de ti me compraría el photoscan ya que es la base de todo el proceso y es el standard de la industria. 178 $ comparado con la de horas que te va a ahorrar es una bueniiiiiisima inversión. El zbrush en esencia lo uso solamente para sacar el low poly así que podrías hacer el modelo low de forma manual con el blender mismo. Programas para pasar a low de forma automática y eficiente no se me ocurren ninguno ahora mismo pero seguro que haberlos hay los 🙂

    Saludos!

    Imagen de perfil de guillermoguillermo
    Participante
    #68206

    Buenas, gracias por este tutorial introducción en la técnica. Es realmente genial.

    Solo he encontrado un problema, usando el xNormal que no se por que me sucede. He probado con dos modelos, un peluche y un gato de madera. el escaneado va genial, la retopologia del z brush es una gozada, pero cuando trato de crear los mapas normales en xNormal me genera algo lleno de colores en vez de los azulados morados típicos y por su puesto al ponerlos en el material en UE4 pasan cosas muy raras.

    se que este no es el tema principal del tutorial, e incluso que en el ejemplo que pones no usas el mapa normal en el material, pero quizas sabeis en que estoy fallando y me podais echar un cable.

    gracias

    adjunto aqui los dos ejemplos: google drive

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 año, 10 meses por Imagen de perfil de guillermo guillermo.
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