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Trabajar desde casa

2013-12-19
2 comentarios

Trabajar en videojuegos profesionalmente hoy día es una profesión relativamente más fácil de realizar, en gran medida gracias a Internet, que proporciona entre otras muchas ventajas, la de poder trabajar desde casa. En el caso de muchos artistas profesionales es necesario, cuando no vital, poder estar libre de distracciones externas y preparados para poder responder eficazmente cuando la creatividad les llama, y cuando no, también. Por eso no es de extrañar que muchos optemos por el trabajo desde casa como forma de ganarnos la vida y no tanto como ese hobby pasajero e inmaduro como muchos prejuiciosamente suponen. Así pues surge una de tantas incógnitas:

¿Cómo configuro mi estudio para poder trabajar desde casa profesionalmente?

Responder a esa pregunta es una cuestión muy personal y siempre sujeta a variaciones de opinión de una a otra persona según sus necesidades y expectativas. Además, cuando decimos “estudio” solemos acompañarlo de “casero” y automática e injustamente se asocia con falta de calidad y por tanto de profesionalidad, cuando en definitiva sólo está haciendo referencia a que su ubicación coincide con la del entorno personal del trabajador. Miles de reconocidos compositores han empezado y continúan trabajando desde casa, por tanto, podemos aventurar ciertos aspectos esenciales que deben estar presentes, e innegociables al menos para el que firma este artículo, con el único propósito de obtener el máximo rendimiento de cara a proyectar una imagen profesional:

Ubicación: Literalmente estamos emplazando un estudio dentro de la casa, por tanto debe ser un espacio dedicado exclusivamente al trabajo, recreando las condiciones menos atractivas pero siempre necesarias para ser productivo, como por ejemplo que no interceda con el resto de la casa debido a su ubicación, libre de distracciones y ruidos y sobre todo, donde el artista sienta que pueda estar trabajando a gusto durante muchas horas, incluso cuando no quiera, como en cualquier trabajo convencional.

Espacio creativo: La creatividad necesita estimulación y la estimulación es consecuencia de estímulos, así de simple, por tanto aquello que estimule (y valga la redundancia) al compositor bienvenido será. No nos estamos refiriendo necesariamente  al tópico friki de tener el estudio hasta los topes de merchandising, si no de la presencia o ausencia de variables ambientales que hagan florecer las ideas en el momento necesario para cumplir unas necesidades laborales.

Listo para trabajar: Aunque a veces sea inevitable que se crucen, es altamente recomendable separar el trabajo del aprendizaje. Con esto hacemos referencia a que no podemos permitirnos el lujo de invertir el tiempo de una mañana que hemos dedicado a componer una demo para un cliente nuevo que está evaluando nuestra capacidad, a ponernos a ver cómo funciona tal plugin que hemos afirmado rotundamente que manejamos con soltura. Es recomendable apartar unas horas para ese tipo de tareas y dejar todo limpio y recogido de una sesión de trabajo a otra. Limpieza, sistematismo y orden, así la mente puede correr más rápido cuando venga la inspiración.

Equipo: Sería injusto abordar este apartado en un mero párrafo, así que sólo adelantaremos la idea esencial, que es la de tener sólo el equipo necesario para cubrir tus necesidades y no gastar cantidades innombrables de dinero irresponsablemente sin saber realmente en qué, sólo porque hemos oído en un foro que tal compositor reconocido lo usa. Piensa antes en todas las auténticas obras maestras que se han compuesto sólo con un piano o con un hardware cuya potencia a día de hoy puede tener de sobra tu teléfono móvil, verídico.

Actitud: Para terminar, decir que trabajar desde casa componiendo música para videojuegos puede parecer el sueño de muchos a primera vista, pero tiene un alto coste y es que requiere ganarse ese privilegio, como diría John Rambo, “día a día”, literalmente. Trabajar desde casa implica desarrollar una autodisciplina infinitamente superior a la que se puede tener en un trabajo ordinario, pues tienes tu empresa abierta literalmente las 24 horas y nunca puedes decirle a ningún cliente o potencial cliente que no puedes atenderle, porque no tienes excusa, estás en casa. Aunque igual de importante es establecerse unas rutinas de horarios, hay que estar abierto a que el ritmo de cada día pueda cambiar sin previo aviso, sabiendo pasar del “modo artista” a “modo negocio”.

A no ser que tengas la infinita suerte de estar muy bien situado en la industria y tengas la garantía de que te venga el trabajo con cierta seguridad y fluidez, trabajar por cuenta ajena implica siempre tanto trabajar como estar siempre buscando más trabajo. Trabajar desde casa implica además de todo lo expuesto, hacer ver el resto de la gente que la profesionalidad no tiene nada que ver con la ubicación del trabajo. Por tanto, el producto ofrecido debe entenderse como profesional y como tal debe pagarse, algo que por desgracia, no suele interpretarse de esta forma. Prejuicios que no ayudan en nada al crecimiento de este área dentro de la industria del videojuego.

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  • Imagen de perfil de MachinetMachinet
    Participante
    #35211

    Trabajar en videojuegos profesionalmente hoy día es una profesión relativamente más fácil de realizar, en gran medida gracias a Internet, que proporci
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/trabajar-desde-casa/

    Imagen de perfil de TheckTheck
    Super administrador
    #35212

    La entrada me ha gustado mucho, sobretodo porque soy de esos que sueña con lo de no tener que tirarse +1h de trayecto para trabajar cada día :S

    No obstante, si bien es un sueño, creo que tu caso, la composición de música, tiene la gran ventaja que no tiene grandes inter-dependencias entre las diferentes aptitudes que trabajan a la hora de hacer un videojuego. ¿Como gestionas las que aparecen?

    Me explico. Yo soy programador (en mi caso, web) y trabajas en equipo con otros programadores, diseñadores y alguna otra disciplina, en los videojuegos aun más, con modeladores, diseñadores de niveles, etc. Cuando es necesario que varias de estas personas trabajen juntas (por ejemplo un diseñador de niveles que necesita una nueva entidad y requiere del programador), compartir un espacio de trabajo es algo que ahorra muchos dolores de cabeza.

    Y yendo un poco más allá, todo proyecto [no sólo de software] tiene detrás cierta gestión e ingeniería. Por ejempo Scrum pone reuniones matutinas de 15′ cada día, y pone la responsabilidad de todo el proyectos en todos los desarrolladores, más allá de su área. ¿Te has encontrado con algún proyecto en que se te ha invitado a participar en esta gestión del proyecto? Si es así, ¿Cómo lo gestionas al trabajar en la distancia?

    Se que por el caso concreto de la música es complicado porque se suele “externalizar” tu labor, pero oye, ahora mismo me lo has dejado a huevo para preguntar xD.

    Imagen de perfil de MachinetMachinet
    Participante
    #35213

    Hola Theck0,

    En primer lugar quiero darte las gracias por tus palabras y el tiempo empleado en ellas.
    En respuesta a tus preguntas, no puedo responderte al detalle por temas de confidencialidad pero sí que puedo decirte cómo sucede en la mayoría de los proyectos de manera general y en la mía en particular.

    Lo ideal es que la música y diseño de sonido se comience a abarcar como muy pronto a mediados del proyecto, quedando casi de lo último, y tiene su sentido, pues primero tiene que conceptualizarse el proyecto y luego desarrollarse las mecánicas etc.. además de ajustar el espacio destinado a audio, etc.
    Una vez hecho todo esto se habla del audio, como siempre digo, primero a nivel funcional y luego artístico.

    En mi caso, al no tratarse de juegos triple A, es muy distinto pues a menudo la separación entre las fases de desarrollo es bastante confusa o inexistente. Por eso muchas veces termino mi trabajo mucho antes que se haya terminado el proyecto (hay que seguir buscando trabajo), quedando abierto siempre a futuros arreglos. Sobre la interdepencia, incluso en equipos de trabajo pequeños, es vital identificar a la persona a la cual respondes y aunque siempre se acepten sugerencias de otros, sólo responder ante esa persona. Si la comunicación se realiza por correo, prefiero esquematizar por puntos. Si se habla por otros medios como Skype, anotar en texto los puntos relevantes a la vez que se comentan. En ambos casos conviene emplear un lenguaje formal para evitar confusiones.

    Lo ideal es poder trabajar con cuanto más material de referencia posible, lo ideal es con una demo jugable, o en su defecto capturas de pantallas o referencias externas. Y aquí es donde creo que está la clave del perfil de música de videojuegos, en saber tanto de música evidentemente como de videojuegos, para poder llenar lo que no se sepa con su conocomiento.

    Espero haberte servido de ayuda y oye, ¡creo que este tema puede servirme para siguientes artículos!
    Un saludo y gracias de nuevo.

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