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Sorpresa

2013-01-10
4 comentarios

Si un producto quiere entretener, debe sorprender. Dicho de otra manera: si el juego es previsible, no hay diversión. El elemento sorpresa hace que el jugador se interese por seguir jugando, ya que aunque nos gusta pensar que lo tenemos todo bajo control como jugadores, es muy importante para el buen disfrute de la experiencia que el juego nos rompa este control para no perder la emoción de seguir jugando. Si a las dos horas de juego el resto de este se vuelve repetitivo, algo poco fiable está relacionando el juego.

Sin embargo, este elemento de sorpresa es un concepto muy volátil, ya que (y e aquí la ironía) como jugadores nos gusta que nos sorprendan pero no que nos cambien las reglas de juego. Queremos que el juego nos de cosas nuevas y diferentes, pero no demasiado diferentes, porque si son demasiado distintas, entenderemos que esta sorpresa es en realidad algo fuera de contexto o un giro, el lo que sea (gameplay, historia, nuevo elemento en el puzle, boss, etc), demasiado grande como para encajar en el universo que se ha ido construyendo el jugador. Como desarrolladores, es muy importante tener en cuenta este concepto, ya que por una parte está toda la idea y  sus matices que se está construyendo y por otra parte está la cantidad de esta idea que llega al jugador, que normalmente son porcentajes muy bajos. Si a este porcentaje ya bajo de por sí (porque no se puede plasmar cada matiz perfecto de la idea en el juego), se le suma que dentro del propio juego muy pocos jugadores verán el diseño total (es decir, descubrirán cada matiz del juego), nos queda que el jugador sólo ingiere una miserable parte del pastel, y por tanto, una “sorpresa” que como desarrolladores nos encaja perfectamente en nuestro ecosistema e idea, al jugador le chirría porque no ha estado durante meses impregnado y viviendo dentro de ese ecosistema.

Como todo dentro del desarrollo, el diablo está en los detalles, y serán estos y sólo estos los que harán del concepto “sorpresa” algo bien asimilado por el jugador o algo completamente indigesto.
Obviamente, estos son los factores que se pueden controlar como desarrolladores pero por otra parte hay otros factores que se escaparán de este contro, pero que hay que tener en cuenta. De estos factores (prácticamente infinitos) el más importante en mi opinión es el contexto del propio jugador; su cultura, sus vivencias, su edad, su educación, su familia, etc. Todo esto influye a la hora de desarrollar un juego. Puede parecer obvio, pero no es lo mismo un juego enfocado a un público joven, que un juego enfocado a un público maduro. Por supuesto, hay juegos adultos que algunos quinceañeros pueden disfrutar, pero por ejemplo, culturalmente en Europa la juventud está acostumbrada a otro tipo de productos más amenos (o eso nos quieren hacer creer las grandes desarrolladoras). Al fin y al cabo, el objetivo principal de un desarrollador es vender copias y ganar dinero, y aunque suene drástico, entretener es algo completamente secundario. Entretener no es un objetivo residual, pero nadie dedica años de su vida a realizar un trabajo sin la esperanza de que eso le reporte beneficio económico por encima de todo. Un caso aparte son, por supuesto, los desarrolladores que lo hacen por hobby o por placer, pero en ese caso ya no es un trabajo, y sin ese  primer trabajo con el que subsistir les sería imposible poder dedicarse a sus hobbies.

En resumen, por lo complicado que es que el jugador acepte una sorpresa las desarrolladoras apenas arriesgan en las fórmulas de sus juegos, pues ya tienen un público objetivo fiel (que se hace mayor y luego buscará otras fórmulas) que comprará sus juegos sin tener en cuenta la capacidad de innovación. Sí, existe un público que quiere más de lo mismo, y alguien tiene que ofrecérselo. Pero no los Indies, ni los valientes.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #39447

    Si un producto quiere entretener, debe sorprender. Dicho de otra manera: si el juego es previsible, no hay diversión. El elemento sorpresa hace que el
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/sorpresa/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39448

    Tal como explicas en el artículo, las sorpresas, sean del ámbito que sean, tiene que ser controladas y dentro de unos margenes de tolerancia, ya que si una sorpresa nos abruma, nos sobrepasa, ésta no la tomaremos demasiado bien e incluso puede ser contraproducente su efecto.

    Las desarrolladoras buscan su lucro, de manera legítima e incluso diría que lógica (son un negocio), pero tal como digo más arriba, si la sorpresa es controlada, bien medida, poco a poco puedes ir metiendo mecánicas, historias nuevas y a la larga hacer una evolución -o revolución- muy grande que si la hubieses hecho de golpe seguramente no se hubiese aceptado.

    Imagen de perfil de GredXIIGredXII
    Participante
    #39449

    A veces se confunde sorprender con romper las bases establecidas. Como dice salore78 las sorpresas deben estar controladas y muy reflexionadas ya que un paso en falso haría que los jugadores que “quieren más de lo mismo” puedan dejar de ser fieles a una saga debido a que una sorpresa se ha pasado de sorprendente o incluso que ha roto el planteamiento inicial del juego.

    Esto no quiere decir que no respetar esta filosofía sea bueno o malo, a veces alguien puede optar por sorprender, innovar, o modificar las bases de una saga y dar con una formula que consigue contentar a la gran mayoría; en otras ocasiones puede suponer el fin de tu proyecto.

    Cuando una saga está consolidada sorprender se va convirtiendo en algo más complicado con cada entrega nueva que aparezca, y el riesgo de innovar es superior al de un juego que quiere ser el primero de una larga saga o único en si mismo.

    Interesante reflexión.

    Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #39450

    Genial artículo, Krateos, y has tocado una de las ideas que más suelo reivindicar sobre los videojuegos: tienen que estar siempre sorprendiendo al jugador en su justa medida para mantener el atractivo, porque como bien dices: “si el juego es previsible, no hay diversión”. O por lo menos es mucho menos susceptible a impactar en el jugador.

    Dejando a un lado el tema económico, para mí tanto jugabilidad como diseño de niveles son las claves de un buen juego. Un juego con un esquema repetitivo puede hastiar al jugador, un juego con una gran variedad de niveles es más difícil que decepcione. Todo dependerá de la interacción de los mismos, buen control y la finalidad de los mismos, pero todo vale mientras el videojuego sea un espectáculo que no perderse… es un decir, claro, pero se entiende, ¿no?

    Un saludo.

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #39451

    Sorprender es claramente uno de los mejores reclamos de un buen videojuego. Yo, como nintendero fanático de sagas eternas como The Legend of Zelda o Metroid, sé de buena mano lo que es jugar a varios títulos de una misma saga y que conforme pasa el tiempo se vuelve muy difícil volver a sorprender a los jugadores veteranos.

    En este punto creo que Nintendo es de las compañías que mejor sabe llevarlo pues son unos maestros a la hora de alargar sagas sin aborrecer a los jugadores. Desde mi punto de vista la clave es mantener en equilibrio “el alma” de la saga a la vez que se introducen nuevos elementos que dan un toque de frescura y que alejen al jugador del pensamiento de “esto ya lo he jugado antes…”. Y para ejemplo la subsaga Prime de los Metroid (alabada sea), pues sorprendió a los fans con el empleo de la 1ª persona y entornos tridimensionales (toma cambio) pero supo mantener a la perfección las mecánicas y entornos que definen la saga de Samus siendo una gozada para todos los amantes de la cazarrecompensas espacial.
    Como siempre genial reflexión Krateos.

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