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Rest in Jelly – Devlog de Enero

2017-01-12
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Demasiado tiempo sin noticias del juego, muy mal por nuestra parte, pero es que hemos estado dándole tan duro qué no hemos podido parar un minuto para escribir como va el desarrollo. Lo cierto es que tenemos muchas ganas de explicaros en qué punto estamos con Rest in Jelly y en qué estamos trabajando.

 

about_bosses

La campaña principal está prácticamente acabada: ahora mismo estamos con los jefes finales, ajustando su comportamiento, lo que a veces implica rediseñar sus escenarios. En todo caso, tenemos el resto de piezas en su sitio, como por ejemplo los tipos de enemigos, que ya están todos listos y funcionando en el juego. Siguiendo con los jefes “Los Gemelos” están listos si no sale nada de las sesiones de QA y el “Caudillo” está a punto aunque faltaría añadirle un detalle y probar. Por último, el “Big Jelly” que todavía está en fase de diseño y desarrollo por lo que le queda nos queda aún trabajo por delante con él.
También estamos trabajando en el modo Deathmatch. Los niveles están diseñados y las armas han pasado por un proceso de reconceptualización para ser más “jelly”, más integradas en la ambientación del juego.

about_weapons

 

Pero estos meses donde más hemos estado trabajando ha sido en pulir y ajustar aquellas piezas que técnicamente no son el juego.

Hablamos de detalles como la interfaz, los tutoriales o las analíticas.

La UI se ha rehecho entera, desde la colocación de los elementos hasta cómo navegamos a través de los menús. No sólo visualmente, sino a nivel interno: por ejemplo ahora usamos el plugin Rewired que nos permite dar soporte a un montón de controladores, y detectar en tiempo real si estamos jugando con teclado o pad, mostrando los iconos correspondientes.
Por último, en referencia a la interfaz de usuario están los idiomas. Ya tenemos el sistema que nos permite traducir el juego a varios idiomas. De inicio serán Español, Inglés y Catalán, pero el sistema nos permitirá ampliar estos sin tocar el código del juego y esperamos poder llevarlo a más idiomas cuando el juego esté ya lanzado.

 

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Otro punto que podría considerarse parte de la UI y que estamos ya acabando es el cómic. Con él guiaremos al jugador a través de la historia tras el modo campaña. También hemos invertido muchos recursos a los tutoriales del juego, mostrando popups que te ayudarán a entender todo lo que un juego que usa un solo botón requiere.

El sistema de audio es otra de las víctimas de la refactorización. Hemos esperado demasiado a implementarlo y nos hemos encontrado con problemas con la versión inicial, pero ya están arreglados. Estamos añadiendo versiones de prueba de los sonidos que Matt va creando para ver cómo quedan y poder iterar desde ahí.

Algunos de los problemas que nos hemos encontrado están relacionados con el volumen, la prioridad entre sonidos o las excepciones. Por ejemplo cuando nos movemos por un menú no hay que reproducir el sonido si ya estamos en la última opción y no hay otra aunque le demos a la tecla “derecha”.

Hablando de sonido, la BSO principal está acabada y es brutal, no nos merecemos el talento de Matt, especialmente en cuanto a la música de los jefes se refiere. Todos los temas transmiten el tono del juego, esa mezcla de gore y humor que destila un juego en que morimos a manos de gelatinas centenares de veces.

about_analytics

Yéndonos más a las entrañas está el tema de las analíticas. Hemos implementado un sistema interno de analíticas que nos permite crear métricas personalizadas que usamos para ajustar la curva de dificultad. El mejor ejemplo es el tiempo de los trofeos, pues necesitamos definir qué tiempo te otorga el oro, la plata y el bronce, lo que nos ha obligado a jugar la campaña una y otra vez para ver qué tiempo es el mínimo necesario para completar cada nivel y poder ajustar los otros trofeos. Un efecto colateral ha sido encontrar algunas maneras “ilegales” de pasarse algunos niveles. Algunos siguen ahí para los speedrunners, ¿los encontraréis ;)?

Hablando de analíticas, hay otro sistema que por fin hemos terminado. La persistencia está lista y funcionando y podemos guardar el progreso del jugador, incluyendo tiempos, trofeos, llaves y personajes desbloqueados. Puede parecer simple, pero al trabajar con Steam tenemos que asegurar que los datos no se perdieran al actualizar el juego.

 

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Little Miracles Games

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