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Rest in Jelly – Devlog de agosto

2016-09-26
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“Agosto es un mes complicado, es un mes donde el país se para y aunque tu quieras adelantar trabajo, es fácil encontrarse con pequeños contratiempos. Además parte del equipo aprovechó para hacer unas mini vacaciones, por lo que en conjunto es complicado trabajar con normalidad.”

Hemos aprovechado este mes para empezar a atacar algunos puntos que tarde o temprano teníamos que empezar a hacer, como mejorar aspectos que, aunque funcionales, están lejos de tener una calidad final.

Quizá el mejor ejemplo de esto son las animaciones de Jack. Técnicamente con una animación de correr, siendo un juego donde nuestro protagonista nunca para quieto sería suficiente, quizá con una “idle” para algún momento, y obviamente una para cuando saltamos, y de hecho con esto es con lo que hemos ido tirando hasta ahora.

Pero a veces lo suficiente no basta, añadir algunos detalles deben hacer tu juego mejor, así que, ¿por qué no añadir una animación de impulsarse y aterrizar? Nos pusimos manos a la obra, ampliando bastante el árbol de animaciones, y técnicamente lo que hicimos era correcto, ¿pero qué ocurrió? Que el producto empeoró.

Al añadir las nuevas animaciones estas requieren un tiempo para reproducirse. Mientras aterrizamos por ejemplo debemos “quitar el control” al jugador esos fotogramas en que aún se está posando en el suelo y reproducimos la animación. El resultado es que la jugabilidad sufre por qué lo frustramos al no poder saltar de seguido. Si no bloqueamos el control, lo que tenemos es un efecto muy extraño al reproducir la animación de impulso cortando la de aterrizaje.

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De modo que quitamos el trabajo hecho y el árbol de animaciones volvió a su punto original, substancia por encima de aspecto, jugabilidad por encima de estética, aunque eso sí, las animaciones mejoradas. Con una excepción, tenemos una animación de Jack ahogándose (pobrecito).

En esta línea también estuvimos trabajando en otro aspecto que coleaba desde hace tiempo. Para explicar la historia del juego algunos niveles requerían de unas escenas cinemáticas y por lo tanto nos pusimos manos a la obra para ver cuán complicado sería.

"Así como una jornada bien empleada produce un dulce sueño, así una vida bien usada causa una dulce muerte"

“Así como una jornada bien empleada produce un dulce sueño, así una vida bien usada causa una dulce muerte”

Tras algunas pruebas pudimos implementar efectos de zoom que usaremos para enfocar la atención en puntos especiales y un efecto de temblor en la cámara.
Curiosamente este último se ha acabado usando en algunos niveles de forma normal, no sólo para la cinemática.

Nuestro músico Matt ha empezado a enviarnos pruebas para la OST, podéis ver un pequeño sneak peek más abajo ;). Además se encarga de los SFX y hemos estado integrando los primeros sonidos de pasos para ver que tal suenan en función del material sobre el que estamos.

Por último en lo que a mejoras del juego se refiere hemos añadido efectos de partículas, animaciones en elementos del fondo o efectos como niebla para transmitir el ambiente de cada mundo.

Pero no sólo hemos estado mejorando el juego, también se ha seguido avanzando en las características que quedan por implementar, pues con los siguientes mundos se añaden nuevas mecánicas. De entre ellas cabe destacar como el llamado game feel puede llegar a ser de importante, pues ha hecho que cambiemos una mecánica por qué aunque funcionaba sobre el papel, su legibilidad por parte del jugador era mala. De esta forma cambiamos unas tuberías que te impulsaban por la potencia del vapor que de ellas salía por muelles, más fáciles de entender y más extendidos en el imaginario popular.

Hablando de Game Feel, hemos creado un video para que veáis cómo va cambiando el juego conforme añades estos pequeños detalles, que parecen mejoras visuales, pero que realmente ayudan y guían al jugador a través de los niveles. A veces algo tan simple como añadir una mancha de sangre está comunicando que cerca hay un peligro, no es sólo un recurso estético.


 
 

Durante este mes hemos estado pidiendo ayuda a otros desarrolladores por qué teníamos problemas con la gestión de las colisiones de Jack a la hora de saltar en condiciones muy concretas, pero que vimos que se daban lo suficiente como para que varias personas lo comentaran en las sesiones de playtest.

Desde un comienzo usamos un cicle collider para detectar con qué choca jack, y cómo os decíamos funciona bien casi siempre, cuando chocas con una pared Jack da la vuelta, y cuando chocas con un techo rebotas hacia abajo. Pero el caso es que en las esquinas de 90º Unity3D parece hacerse un lío y a veces hacia un rebote muy extraño.

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Tras numerosas pruebas al final hemos tenido que optar por una solución más compleja. Queríamos evitarlo porque complicar el código nos podía hacer perder rendimiento, pero parece que no ha habido manera. Finalmente la solución ha sido añadir una serie de raycast horizontales y verticales que nos permiten saber de antemano con que va a chocar Jack y de esta forma actuar en consecuencia, detectar este caso especial y evitar que Unity se haga un lío.

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En paralelo al modo historia el juego saldrá con el modo Challenge. Se trata de un modo en que se nos presentan versiones alternativas de los mapas del modo historia mucho más difíciles. Este mes de agosto hemos empezado a diseñar algunos de ellos.
El primer nivel del juego, ahora con pinchos por todos lados

Pero no es el único modo en el que estamos trabajando. El modo zombies, en el que tendremos que acabar con oleadas de gelatinas no-muertas, empieza a tener niveles de prueba para ver que tal funcionan en las sesiones de playtest.

Hay más cosas pendientes, pero apenas hemos acabado de ponerlas en papel y tendrán que esperar un poco antes de que se puedan ver. Por ejemplo ya tenemos las rutinas para los enemigos finales pasadas a limpio junto a que cinemáticas se tendrán que crear, qué material necesitamos y que animaciones requerirán.

Y este ha sido nuestro mes de agosto. Espero que os haya gustado ver como Jack poco a poco está más cerca de llegar al final de su aventura y que lo podáis acompañar. Queda poco de septiembre y seguimos dándole duro, seguid atentos y pronto habrá novedades.

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