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Refinado y detallado

2013-11-23
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No importa la disciplina de la que estemos hablando. El diablo siempre está en los detalles. No importa si hablamos de sexo, de deporte o de inteligencia. La diferencia entre algo bueno y algo excelente siempre reside en los detalles; esos matices que nadie ve pero que sin embargo todos añoramos si no están ahí. Por supuesto, los videojuegos no iban a ser menos.

El detallado de un videojuego es una tarea titánica que en muchas ocasiones se convierte en una losa para el desarrollo pero que a su vez es necesaria, aunque este detallado no implique ningún cambio sustancial en el guión del juego ni por supuesto la jugabilidad. Cuando se desarrolla un videojuego, la fase donde el equipo de desarrollo se puede permitir ser más creativo es en el prototipo. Cuando se está construyendo el prototipo de un videojuego es cuando se decide como va a ser el juego. Se toman decisiones que van a condicionar el resto del desarrollo y que van a dotar al juego de personalidad. Es en el prototipo donde el desarrollador debe vencer el miedo a la hoja en blanco y tomar las riendas del proyecto, como diseñar la jugabilidad (el pilar más importante) o esbozar a grandes rasgos el guión. En esta etapa de desarrollo es donde se genera contenido visible y palpable de una forma más rápida en todo el desarrollo y donde surgen los cambios más radicales en el propio diseño del juego. Todos los desarrolladores, desde los orientados a arte a los orientados a la programación se encuentran más motivados en esta etapa y la creatividad fluye a borbotones por todo el equipo de desarrolladores. Sin embargo, llega un día en el que el prototipo se ha convertido en un juego jugable de principio a fin y “sólo” queda pasar a refinar y detallar el juego. Un trabajo exponencialmente más difícil, masoquista y desalentador que la creación del juego en sí, no obstante, un trabajo imprescindible y necesario, a la par que inútil para la esencia del juego.

La fase de refinado y detallado de un videojuego no sólo consume una gran cantidad de tiempo al equipo de desarrollo sino que la mayoría de veces se está realizando un trabajo no visible en el producto final. Los programadores refinan el código para que todo sea más fluido pero la jugabilidad sigue siendo la misma. Los diseñadores tallan la jugabilidad para que sea más intuitiva, pero esta sigue siendo exactamente la misma que en el prototipo y sus añorados placeholders. Los artistas detallan y cambian los modelos y las texturas por otras de mayor calidad que obviamente marcan la diferencia técnicamente hablando, pero que cumplen exactamente la misma función que los modelos y texturas construidos rápidamente en el prototipo.

Este tipo de trabajo es el que finalmente marcará la diferencia entre un juego excelente y un juego correcto. Sin embargo, cuando uno está enfrascado refinando y detallando característica a característica, la sensación que percibe es que no se avanza y que todo el trabajo realizado es demasiado para las leves mejoras que está sufriendo el producto; siendo alentador el saber que la suma de todas las mejoras marcan la diferencia.

Para esta labor tan sacrificada y poco satisfactoria, es imprescindible no haber empezado la casa por el tejado, es decir, contar con un buen prototipo. Si el prototipo es sostenible y robusto, en la fase de detallado pocos cambios se efectuarán y por tanto con mayor eficiencia se refinará. Por otra parte, si el prototipo tiene “matices” mal diseñados, la fase de detallado será un infierno y el equipo de desarrollo se encontrará continuamente con contradicciones (tanto de coherencia, como técnicas, de jugabilidad, etc) que impedirán que el detallado del juego sea una tarea plausible y enriquecedora para el producto final. Como en todo proyecto pues, una buena fase conceptual (la semilla de unas ideas claras) permite que más adelante, en la fase de creación del proyecto, el desarrollo avance con más facilidad y no se tenga que estar continuamente quitando palos de las ruedas.

Por otra parte, en la fase de refinado y detallado además se optimiza otro elemento que ha sido la obsesión de muchos equipos de desarrollo durante muchos años; la incoherencia del jugador.

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¿Es ético diseñar videojuegos pensados para que el jugador no actúe de forma incoherente?

No son pocos los videojuegos que directamente no permiten al jugador la opción de comportarse de esta forma, precisamente diseñando el juego para que el jugador no pueda cometer incoherencias y por tanto no pueda, no solo equivocarse, sino realizar la opción más perjudicial para él. Es por esta razón por la que en todos los videojuegos caerse en fosos aparentemente sin salida (paredes demasiado altas, por ejemplo) es siempre sinónimo de avance pues ningún juego debería permitir al jugador la opción de poder quedarse atrapado por muy obvio que suene que al saltar en esa zona quedarse atrapado es precisamente lo que va a suceder.

Para evitar este tipo de situaciones (que pasaría si el jugador se comporta de forma incoherente) los desarrolladores se ven forzados a diseñar elementos (tanto en programación como del propio escenario) que realmente no aportan nada al juego, consumen mucho tiempo de desarrollo, y su única función es permitir al jugador que su incoherencia no tenga consecuencias. Este tipo de diseño proteccionista empieza a verse superado en las esferas de los desarrolladores independientes y no son pocos los juegos que ya permiten al jugador ser incoherente sin ningún tipo de escrúpulos. Muchos jugadores y desarrolladores pensarán que es un mal diseño y es una actitud completamente válida y probable, pero la realidad es que el tiempo es oro y diseñar un videojuego a prueba de incoherencia multiplica el tiempo de desarrollo necesario.

En el caso particular de Coma: a mind adventure, en una de las primeras fases el jugador debe iluminar una cueva un tanto laberíntica con una esfera que puede agarrar y transportar o dejar. Obviamente, si el jugador la deja en el suelo y se aleja demasiado de su luz puede llegar a perderse en la oscuridad de la cueva y no encontrar a la esfera que emite luz de nuevo,  pues se encontrará en un entorno completamente negro. Solucionar este “problema” planteaba una solución obvia; asignar una entidad esférica de colisión gigante emparentada a la esfera que hace que el jugador se choque contra muros invisibles siempre que empiece la oscuridad. Creada la solución aparecieron los entrañables problemas. Cuando la esfera se desplazaba sola (por la propia inclinación de la cueva) los muros invisibles emparentados a la esfera empujaban al jugador como si una fuerza del mal surgida de la oscuridad lo repeliera. La solución a este nuevo problema pasaba por hacer que la esfera se parara en cuanto el jugador tocara uno de los muros, solución que obviamente creaba más problemas ensuciando la jugabilidad y todo en pos de evitar la posible incoherencia.

Finalmente, la solución fue la más lógica y sencilla: si el jugador se aleja de la bola y se pierde, que reinicie el nivel y que aprenda la obvia lección.

No son pocos los juegos que no han llegado a buen puerto por una fase de detallado demasiado dura y duradera o por la obsesión de querer prohibir al jugador la opción de ser incoherente, pero quizás por unas circunstancias concretas o por falta de medios, los pequeños desarrolladores independientes están empezando a reivindicar su tiempo como oro y no como criados al servicio de jugadores inexpertos.

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Carlos Coronado

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Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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