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Proceso compositivo (Parte I)

2013-10-01
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Un tema crucial a la hora de componer la música para un videojuego es crear temas que puedan ser reproducidos en bucle cuya transición sea suave, no abrupta.Sólo este detalle ya condiciona la canción irremediablemente, no sabéis cuánto. Prefiero evitar un corte seco en la transición, tanto a nivel artístico como técnico, por eso antes de tocar una sola nota debo acotar la canción al tiempo que tengo disponible. En función de ese tiempo se estructura toda la canción y decido las partes que puede tener y en qué medida puedo desarrollarlas. Olvídese el lector de intentar encajar sí o sí la canción que se le ha ocurrido hace muchos años, a la cual tiene mucho cariño y que se ha obsesionado en meter en un juego, esto no funciona así. Debemos partir siempre o casi siempre de cero, porque cada juego tiene su personalidad, más allá del género al que pertenezca.

Al igual que sucede en casi cualquier grupo de garaje, las canciones suelen nacer de una idea relativamente sencilla (“serie compleja de procesos mentales que sucede”…) que se le ocurre al miembro dominante, a la que los demás se van sumando con mayor o menor suerte, y que tras numerosos ensayos acaba solidificándose igual que el cemento. Un hecho que ocurre, claro está, si hablamos de músicos con un mínimo de destreza musical y seriedad.

Durante el proceso de composición sigo un proceso parecido: Me centro en la parte que intuyo va a ser más troncal, la que va a marcar el carácter del tema de una forma casi invariable, y sobre ella voy sumando más elementos.

El tema que muestro a continuación sirve de prueba para eso, de cómo para mí componer consiste en hacer uso apropiado de la melodía, armonía y ritmo en su justo balance. El tema que aquí disecciono se trata de una demo descartada para el runner “Runimals” de Bittales. Sin entrar en más detalles, sólo decir que la estética del juego es bastante bucólica y como buen runner que es, con un cierto frenetismo.

En este caso concreto, no busqué una estructura “pop” en la canción, es decir, una melodía pegadiza sobre una base repetitiva, más bien se buscó un conjunto de frases o capas independientes entre sí pero a su vez conjuntadas, de manera que resultáse un tema relativamente denso al cual se le puediera prestar atención en más de una sección.

El tema hace uso de instrumentación clásica y por eso es importante conocer las tesituras y articulaciones de los instrumentos de orquesta, porque si vamos a emularlos, ya que como muchos mortales, no dispongo de orquesta real, debemos evitar crear algo irreal e imposible de ejecutar. Eso se traduce en que la canción debe poseer un mínimo de dinámica, reverberación, silencios, ligeras faltas de sincronía, y en definitiva una serie de elementos cuyo objetivo de producción sea conseguir que emule lo máximo a la realidad.

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Tal y como se puede auditar, la canción comienza con una caja de percusión para marcar el ritmo. Por sí sola, puede evocar o bien un tema más propio de soldaditos de plomo, o bien una canción para ahorcar a Jack Sparrow. En definitiva, transmite cierta tensión y dinamismo.

Sobre esa base se añade una sección (y luego otra) de cuerdas en staccato en C, de manera que ya se definide la tonalidad y remarco el carácter dinámico. La elección de la tonalidad no es arbitraria: Las tonalidades mayores comúnmente se asocian a sentimientos positivos debido al intervalo de 3º mayor sobre la tónica. Tampoco la elección del tono de C es accidental, pues si bien no es el usado por excelencia para pasajes felices o brillantes (sería D), tiene el punto suficiente para evocar ese punto “rosa”. A su vez, el staccato sirve muy bien para pasajes rápidos, al contrario que el legato, más asociado a temas de carácter centrado en lo lírico y lo nostálgico, aunque en este caso hago uso de ello al final del tema, pero como embellecimiento para buscar un pequeño climax.

Para terminar de definir la base se añade unas pocas notas de piano bastante espaciadas en el tiempo, de manera que forman una frase independiente pero no muy cargada.

Más adelante se incorpora una línea melódica de flauta para ir definiendo el tono más infantil y aventurero del tema. Haciendo mención de nuevo al realismo y naturalidad en la composición cuando digo que una línea melódica de flauta debe contener silencios con cierta regularidad para que el ejecutante pueda respirar, no puede ejecutar intervalos excesivamente largos, ni mucho menos puede generar acordes.

Seguidamente, hago uso de una técnica de composición, que particularmente es de mi agrado, y que sirve para romper la monotonía y generar cierta expectativa en el oyente; la modulación. Esencialmente consiste en el cambio de tonalidad (temporal o definitivamente) durante el transcurso de una canción. Esto puede hacerse mediante acorde pivote (uno que compartan ambas tonalidades, de manera que la transición sea más “difusa”) o por modulación directa, es decir y a modo de ejemplo, es como si se seleccionase toda la canción con “Ctrl+E”, se pinchase sobre la tónica y la arrastrásemos hacia el tono que quisiéramos (preferentemente siguiendo el círculo de quintas).

En conclusión, y retomando la idea de inicio, la transición debe ser suave, por ello evito no hacer uso de un climax muy exagerado, pero sí lo necesario para despertar en el jugador cierta sensación de estar llegando a algo cuando en realidad es una ilusión, ya que nos referimos a un juego del género runner. Un concepto que se simplica en la norma que dicta que primero va el juego, después entender su mecánica, luego apreciar su estética y comprender su naturaleza para posteriormente, desglosar todo en partes antes de tocar una sola nota.

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