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Postmortem sonoro en Ice Cream Surfer

2015-02-26
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Cuando uno escucha su trabajo con perspectiva, es inevitable que se mezclen sentimientos, pues la curva de aprendizaje siempre está ahí, cuestión distinta es en qué balance se encuentre lo positivo y lo negativo. Además, lo particular de la banda sonora de Ice Cream Surfer (Dolores Entertainment, 2014) es que se compuso en dos momentos muy distanciados, el primero hace cuatro años y el segundo hace casi dos, lo que me llevó a desempolvar el proyecto y retarme para comprobar si añadidos a esas alturas podrían funcionar, pues tenía que adecuarme, al margen de todo lo anterior, a mi propia música ya soldada al juego.

De esta forma, Ice Cream Surfer ya tiene un recorrido en el mercado pero en breve entrará en Steam a través de Greenlight.

El material conceptual que tuve a mi disposición no dejaba dudas, se trataba de un shoot’em up horizontal no excesivamente frenético que bebía gráficamente de la época de los 16bits pero, y aquí está la clave, se adaptada a nuestros días buscando una experiencia de juego con cierto nivel de estrés propio de su género pero encubierto con humor de clara referencia oriental. Por eso, sin salirme de ese marco de trabajo pero intentando variar, busqué la inspiración, además de en videojuegos, en el anime que en mi infancia me marcaron mucho, como Dragon Ball por su sentido de la aventura así como Ranma por lo caótico de su ritmo. Así, la música tenía que recordar al chiptune de los 90, muy tarareable, feliz, aventurera, compacta, con un exagerado nivel de cuantización, una mezcla “chillona”. Había que evocar esa época y para ello sencillamente me dejé llevar y bastante, como podrá comprobar el lector conforme siga leyendo.

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Por tant, durante varios días previos a grabar mis primeras demos comencé a visualizar en términos de jugador lo que el proyecto necesitaba y desde el final hacia el principio ir trabajando. Me obsesioné hasta tal punto con el componente melódico exagerado anteriormente citado que recuperé mucho material personal de cuando sólo tocaba la guitarra, y una vez lo vi claro, casi a tema por día compuse la banda sonora. Como curiosidad de este proyecto, quise que el jugador reconociera un instrumento en todos los temas y en este caso fue la batería, ya que responde bien a nivel de mecánica. Así que realcé el bombo y caja, para que inconscientemente estuvieran ahí, estresando alegremente al jugador pero a la vez marcándole el ritmo sin parar.

Con el tema introductorio se presentaba al enemigo, la trama inicial y a los héroes, por lo que además de seguir lo visual quise que contrastara con el menú, un tema muy alegre, casi caribeño, tomando entre muchas referencias, los openings caóticos de Ranma o las melodías alegres del final de Blanka en Street Fighter 2. No se extrañe el lector, las inspiraciones vienen de donde menos te las esperas, la cuestión es plasmarlas a tiempo antes de que se desvanezcan.

 

Independientemente de los cinco mundos en que juguemos, todos tienen un mismo tema introductorio que debe enlazar sin fisuras. Tras probar varios enfoques me decanté por uno que mezclaba instrumentos de cada nivel, sin tener un melodía clara y ya con la batería anteriormente citada marcando el ritmo de entrada al juego. El primer mundo con su temática de helados cuenta con una melodía que debe transmitir más felicidad, y como siempre defiendo aquí, dar a entender al jugador que al principio que todo es fácil.

 

Para el siguiente mundo, el de los dulces, visualicé la sensación de saciedad tras haber comido bastante azúcar, con melodías más etéreas, un ritmo más sosegado, usando un pequeño canon y modulaciones. Quería que el jugador encontrara un ligero contraste una vez más, donde la música le engañe, pues la curva de dificultad comienza a ser más pronunciada.

 

Para el mundo del huerto me inspiré en los temas de fondo que se escuchan en Dragon Ball, donde se busca transmitir aventura pero evidentemente sin llegar a la violencia que luego se vio en la saga Z. Así, me imaginé a Goku pixelado corriendo; recalco, las influencias salen de donde menos uno se lo espera.

 

Una vez llegamos al mundo de la “Comida oriental” la música, como consecuencia, se vuelve marcadamente oriental por su instrumentación exótica, escalas pentátonicas, etc. Una vez más busqué resaltar en contraste el humor y caos de todo el juego con un tema que, sin dejar de acompañar la mecánica de juego, hiciera que el jugador no cayera en pensar en algo monótono o predecible, no quería aburrirlo nunca.

 

Ya en la última fase del “Mundo ardiente” compuse un tema que empujara al jugador a hacer un último esfuerzo épico, pero claro, siempre desde el tono del juego. Tras probar varias ideas que no terminaban de funcionar y desesperarme, en mi tiempo libre vi “La historia interminable” y escuché de nuevo la versión de Pet Shop Boys del tema de Village People “Go West” y surgió la inspiración, tenía claro que quería componer un un himno aventurero fantasioso como broche final.

 

Por último y sin hacer spoiler sobre el final del juego, el tema de la cinemática realza lo imprevisto de la trama y ya para el último tema, el de créditos, inconscientemente creo que me inspiré en el comienzo del tema “As the world falls down” de David Bowie para la OST de “Dentro del Laberinto” pero seguidamente procuré darle el tono de broche final, melancólico pero sin dejar de ser dinámico.

 

 
Como ha quedado reflejado durante todo el artículo, creo que componer música debe ser en primera instancia divertido y siempre personal, pues solo así salen temas que al menos pueden presumir de ser únicos, al menos para quien los compone y ya si el público lo recibe en igual medida, es sinónimo de trabajo bien realizado.
 

 

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