¿Olvidates tu contraseña?

Post-mortem de Six Sides of the World

2016-06-16
No hay comentarios
Six Sides of the World se lanzó hace ya un tiempo. Además hace poco añadimos nuevo contenido al juego. Creo que es el momento de mirar atrás y hacer un post-mortem. Mientras, seguimos trabajando en prototipos de lo que, con suerte, se convertirá en el siguiente título de Cybernetik Design, pero ya volveremos a esto en el futuro, ahora vamos a mirar el pasado.

El juego lo desarrolló en su tiempo libre Emilio, el hombre-orquesta tras el desarrollo. Duró aproximadamente un año mientras trabajaba para otro estudio de videojuegos.

 

Six-sides-of-the-world-map-analisis-videojuegos-zehngames

 

La cara buena del cubo

El concepto

La idea estaba clara desde el principio del ciclo de desarrollo y aguantó con cada nueva idea de mecánica o nivel. Cosas como la forma cúbica le dio al juego una capa con la complejidad suficiente, pero manteniendo una buena jugabilidad, incluso cuando añadimos formas especiales.

La jugabilidad en sí misma es sólida y estable, y a nivel de usabilidad es muy buena. Los jugadores pudieron jugar sin problemas y entendieron las mecánicas de forma fácil y progresiva.

Esto viene del diseño de niveles, que estaba planteado para enseñar jugando, sirviendo las mecánicas una a una mientras el jugador progresa a través del juego. Hicimos lo que se llama un tutorial indirecto, enseñando al mismo tiempo que el jugador avanza por la historia y no sacándole de la experiencia.

Sin cuellos de botella

No somos novatos en la industria, incluso cuando Six Sides of the World es nuestro primer juego publicado.

Emilio ha trabajado para varias compañías antes de empezar con Six Sides y esto fue clave a la hora de asegurar el éxito del desarrollo.

Como hemos comentado antes, Six Sides of the World fue desarrollado en el tiempo libre de Emilio y su experiencia le permitió diseñar el código, las clases y la comunicación entre las capas del juego de forma rápida y sin prácticamente tener que re-diseñar el esquema.

Esto e muy importante en el desarrollo de software por qué un mal diseño puede requerir de ajustes, o incluso de volver a hacerlo, y esto requiere más tiempo de lo que piensas por qué has creado ciertos mecanismos en el código que ahora no se ajustan al rediseño, e intentar mantenerlo funcional suele llevarnos a un código menos eficiente y con más errores.

Workflow de diseño de niveles

Por último, pero no menos importante, el método tras la creación de los niveles era simple, pero al mismo tiempo lo suficientemente versátil como para permitirnos diseñar los cubos especiales que tienen agujeros o caras invertidas.

Sus características aparecieron de forma orgánica tal como íbamos desarrollando el juego y funcionaron sin problemas con los escenarios especiales antes mencionados.

De nuevo, esto potencialmente nos ahorró mucho tiempo de desarrollo. Cuando diseñas un workflow asumes ciertas ventajas y desventajas, y una mala decisión de diseño puede llevarte a rehacer la metodología, o peor aún, si tuviste que crear herramientas, y ahora no encajan, tienes que re-hacerlas, ¡y con ello quizá incluso los assets!

La cara oculta del cubo

Búsqueda de caminos

Cuando confías en un motor de terceros la principal razón es que te va a ahorrar tiempo al ofrecerte ciertas soluciones a las tareas típicas que haces en todo juego. Cosas como cargar modelos, aplicar materiales y gestionar escenas entre otras cosas.

Cuando hablamos de búsqueda de caminos nos referimos a un grupo de algoritmos que permiten a un gameobject encontrar una ruta a través del nivel para ir de A a B. Unity3D viene con una solución de búsqueda de caminos y funciona bien… mientras tu juego no se desarrolle en planetas cúbicos.

Esto nos obligó a crear nuestro propio código de búsqueda de caminos que fuera capaz de trabajar con Six Sides of the World, y esto consumió un tiempo que no estás dedicando al juego en sí.

La difusión inicial

Originalmente Six Sides of the World fue desarrollado y publicado por Emilio únicamente. La lección fue aprendida de la peor forma y fue contundente. Hacer un juego es solo una parte de la ecuación, venderlo, crear y mantener una comunidad y la burocracia tras la parte de negocio fue demasiado incluso para un hombre-orquesta.

Cuando el juego está “listo” (en el sentido técnico), tienes la urgencia de publicarlo, ¡si ya está hecho!, ¿no? Pero es una mala idea. El juego necesita ser descubierto, y tienes dos opciones. Puedes pagar y comprar anuncios, reseñas y otras cosas de marketing, o puedes hacer crecer una comunidad que esté esperando a tu juego.

Como pequeño estudio indie que somos no podemos permitirnos la primera opción, y subestimamos el esfuerzo necesario para generar una comunidad. Es un trabajo diario, en el que tienes que atender a la gente una a una, y esto requiere tiempo. No invertimos lo suficiente.

La falta de una narrativa

Siendo sinceros, el título no se ajusta a la realidad. El juego tenía un trasfondo desde el principio. De hecho, Emilio es también escritor, y el argumento tras Six Sides of the World estaba en su cabeza.

Pero tener ideas y crear una narrativa no son lo mismo. Requiere tiempo y esfuerzo y al final tuvimos que quitarlo del juego, posponiéndolo hasta ahora que lo hemos actualizado añadiendo este contenido nuevo.

Si jugaste al juego antes de esta última actualización quizá recuerdes que habían ciertas pistas de que había “algo más”. Por ejemplo, los cubos verdes ya estaban presentes, y la idea ya era usarlos para añadir la narrativa.

six-sides-maigo-videojuegos-zehngames

Concluyendo

Desarrollar un videojuego en tus ratos libres tiene riesgos tal y como hemos explicado en este post-mortem, aunque la presión de cumplir un timing y unas expectativas de ventas es menor.

No obstante era un primer paso para entrar en la industria, y es un modelo que no podemos repetir. De cara al siguiente proyecto tenemos muy claro cómo aplicar toda esta experiencia con la finalidad de conseguir mejores resultados. Obviamente, os mantendremos informados durante el desarrollo.

Si queréis seguir las novedades de Cybernetik Design, puede seguirlos en Twitter y Facebook.

 

Imagen de perfil de Cybernetik Design

Cybernetik Design

1 entradas como autor
Estudio de videojuegos de Barcelona, compuesto básicamente por Emilio José L. Joyera, todo un hombre orquesta con años de experiencia en el sector (Abylight, The Game Kitchen) y escritor de La Marca del Pacto.

    Etiquetas:

    , , ,

    Inicio Foros Post-mortem de Six Sides of the World

    Viendo 1 publicación (de un total de 1)

    Debes estar registrado para responder a este debate.