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Panorama sonoro en Unravel

2016-03-22
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¿Qué es un juego independiente? Mejor dicho, ¿por qué un videojuego es independiente? O mejor aún, ¿qué hace a un videojuego ser independiente? ¿presupuesto? ¿pretensiones? ¿público objetivo? Demasiadas preguntas que se cruzan en la respuesta, pues hablar del videojuego independiente, más que de una categoría perfectamente delimitada, se hace referencia a un concepto transversal en donde se cruzan todas las preguntas anteriores. Como si de ingredientes de cocina se tratara, en función de cómo estos se cocinen darán como resultado platos categóricamente equiparables pero radicalmente diferentes en su sabor y por eso, la etiqueta independiente ha evolucionado, comenzando como un género por y para personas que buscan romper los estándares de la industria del momento (para irónicamente replicar anteriores) hasta hoy día, donde además de tener su núcleo duro en un público objetivo claro, se atreve con corrientes mayoritarias en donde el presupuesto es mayor y las editoras de primer nivel tratan ahora de absorber, ahorrándose el coste pero haciendo suyos los beneficios.
Al igual que Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015), Unravel (Coolwood, 2016) se encuentra en ese punto, pues es un juego humilde en su planteamiento y mecánica (developer) pero ambicioso en sus pretensiones económicas (publisher), por lo que encontrar el balance exacto para satisfacer ambas partes es el verdadero reto. En esencia es un juego cuya baza se sustenta no tanto en la resolución de puzles sino en disfrutar de las físicas del motor mientras los resolvemos a la vez que desentrañamos la trama al jugar y ahí, porque el verdadero mérito es la historia, puramente visual y sonora, es donde reside el valor auténtico de este genial juego “Independiente AAA”.

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Por una parte, a nivel funcional la música debe acompañar las acciones del jugador adaptándose a la mecánica de juego y en este caso, los triggers que disparan el cambio de estado son fácilmente reconocibles: Muerte, cambio de escenario o cambio momentáneo de la mecánica. Por tanto, el reto está suponer el tiempo medio de partida para implementar unos temas que se lleguen a reproducir un número suficiente de veces en las distintas mecánicas pero no tantas como para aburrir al jugador y romper así la inmersión al reconocer los patrones musicales y las expectativas que se crean con ellos. En este caso la música no es realmente adaptativa, pues no son capas sino pistas según script. De esta forma, a poco que no sigamos el esperado ritmo pausado del juego que se presta a la contemplación, hace que se detecte con facilidad que las canciones no tienen la duración que debería, si bien se aproximan bastante.

Por otra parte, a nivel artístico la música debe ayudarnos en la inmersión en la experiencia de juego y aquí sí es donde sobresale notablemente el trabajo que sus compositores, Henrik Oja y Frida Johansson, pues es un gran acierto dotar a la música del carácter folclórico sueco, ya que donde no hay diálogos cuya locación nos dé esas coordenadas espacio temporales, es la música la que lo consigue. Así, predominan temas con notas largas, melodías fácilmente asimilables e instrumentación donde destacan los instrumentos de viento y percusión de madera, en clara referencia sinestésica con los ambientes que describen. En Unravel experimentamos, como bien describen sus autores, la música como un elemento narrativo vital del juego y más teniendo en cuenta la ausencia de diálogos.
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Entrando en detalle de los elementos que componen su panorama sonoro merecen especial atención los efectos de sonido y dentro de ellos el foley. Es decir, aquellos efectos cuya finalidad es reforzar sonoramente sonidos que encontramos de forma natural, al contrario que los fx, que también los hay aunque en mucha menor medida. Es curioso como jugar las mismas pantallas silenciando la música baste para apreciar hasta qué punto este hecho afecta a nuestra experiencia de juego, pues el pulso de la música dirige nuestra manera de jugar, de tal manera que en ausencia de esta, sólo escuchando algo tan aparentemente sencillo como el aire, pisadas sobre la arena, el sonido de la lana, se siente de forma completamente distinta los mismos elementos y el factor frustración es menor ya que la música se dispara desde el principio siempre que morimos.

Puede que la curva de dificultad de este juego sea inexistente (seguramente porque no pretende plantearla), puede también que la mecánica se torne repetitiva (porque su intención es deleitarnos con lo visual y sonoro) y puede también, que la historia deje elementos borrosos en su narración (para que nosotros la llenemos fomentando así nuestra imaginación).O tal vez, precisamente sea por todos esos elementos que nos encontramos ante un juego realmente independiente, porque no se acompleja de sus valores de producción sino que los pone al servicio de la innovación, lo que nos devuelve al inicio de este texto y hace que nos replanteemos qué es videojuego independiente. Puede que un videojuego independiente sencillamente sea como el protagonista de Unravel, Yarni, aquel que tiene personalidad propia, un lujo al alcance de pocos.

 
 

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