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Panorama sonoro en Street Fighter II: The World Warrior

2016-04-21
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No se puede hablar de Street Fighter II: The World Warrior (Capcom, 1991) a la ligera, eso está claro, ni mucho menos pretender a estas alturas redescubrirlo como el punto de inflexión que supuso para la industria del videojuego y el icono cultural en que se convirtió y que a día de hoy sigue dando de qué hablar, aunque sea por motivos radicalmente distintos y poco honrosos. Por eso, porque en un solo artículo no se le puede hacer justicia y para que el lector hypeado no se infarte, no vamos a pretender andar sobre lo andado y alabar las cualidades del juego y su banda sonora sin más, sino intentar comprender el contexto histórico en el que surgió para desde ahí reconocer a nivel artístico y de desarrollo el mérito que tuvieron los compositores, Yoko Shimomura e Isao Abe, de esta magna banda sonora, con el fin de aportar valor añadido sobre esas alabanzas que sobradamente tiene merecidas.

Pongámonos en situación: A comienzos de los 90 el mercado era radicalmente distinto al actual, con una considerable fragmentación tecnológica que obligaba a diferenciar entre los ordenadores personales, consolas (de sobremesa y portátiles) y los salones recreativos. Si bien cada segmento iba por su lado y se mantenía el equilibrio del ecosistema, no era excepcional la conversión de un título de una plataforma a otra y salvo ocasiones contadas en que jugaban con ventaja previa (gracias SEGA), en ese salto se perdía gran parte de la esencia del juego original por no comprender que la experiencia de juego depende no solo del título, también de la plataforma pero sobre todo, de su contexto de juego.

¿Y eso en qué afecta al apartado sonoro de un videojuego? Pues si bien a primera vista puede parecer que nada, solo basta haber vivido aquella época o en su defecto haberse acercado a cualquier evento retro actual para sentir que el contexto de los salones recreativos impregna la experiencia de juego al dictaminar cuáles son viables comercialmente, cómo deben diseñarse las mecánicas y cómo la jerarquía del panorama sonoro se concibe para mantener más que nunca al jugador pegado. En estos títulos la historia no se expone, sino que es sugerida a grandes pinceladas y libre para ser completada por el jugador, si es que decide hacerlo, ya que lo que importa es jugar lo antes posible. Así que donde otros juegos desaprovechaban esta oportunidad al darla por perdida de entrada, Street Fighter II la incorporó para potenciar la experiencia de juego con un panorama sonoro que aporta carga narrativa coherente en todos los planos; el funcional y el artístico.

 
 

En el funcional, Street Fighter II, corriendo sobre la icónica placa CPS2 con los chips de audio YM2151 y MSM6295, se adelantó a su época al implementar música adaptativa (algo que paradójicamente no sucede en siguientes entregas), no por capas como se hace actualmente con motores de audio dedicados, sino por bloques disparados según la cantidad de vida que tenga el jugador. Así, cada tema de lucha presenta una estructura similar, comenzando con una sección que solo se dispara una vez y que sirve para introducir el combate mientras corre la cuenta atrás para después establecerse en un verso y puente, donde permanece inalterable hasta que musicalmente modula hacia otro centro tonal del que nunca vuelve. De esta manera, aunque la estructura musical sea tradicional su implementación en el videojuego impone que se haga modularmente para no crear exageradas expectativas musicales en el jugador y así mantenerlo en un constante sentimiento que no terminará nunca de resolverse, incluso cuando termine el round.
En el artístico, cada tema de batalla funciona tanto como perfecto leitmotiv de cada personaje como de ambiente para describir inequívocamente cada escenario, a la par que como perfecto acompañamiento de la mecánica de juego, que no es poca cosa. Aunque se abra a críticas por el uso desmesurado de estereotipos, es innegable que el uso de clichés musicales se hace inevitable cuando el público objetivo son los adolescentes del mundo entero, y a pesar de este hecho incuestionable e independientemente de la paleta sonora disponible para cada escenario, en todos los casos se consigue evocar solventemente el espíritu épico necesario para el juego. Sobre los demás temas, recordemos el contexto y comprenderemos que lo buscan es reforzar constante y positivamente y en los casos insalvables nunca frustrar al jugador para así mantenerlo retado constantemente, pues el combate no termina al perder, sino al dejar de jugar.
Sobre sus efectos de sonido en el contexto de las recreativas encontramos más que nunca, cómo sirven a la mecánica de juego marcando la diferencia respecti a otra plataforma y donde la línea roja de evitar la repetición está más cerca que nunca de traspasarse. Sin embargo, aunque en la mezcla suelen estar más presentes que nunca y más aún en una máquina recreativa, nadie discutirá a estas alturas cómo han quedado soldados a nuestro inconsciente todos y cada uno de ellos.

Además de propulsar el género de lucha en 2D hasta el día de hoy, Street Fighter II puso en evidencia a la competencia inevitable y oportunista que intentaba abrirse camino por la senda abierta gracias al éxito inesperado de Capcom. Y quizá esto sucedió porque no comprendieron que (al menos en las 2D) Street Fighter II no es un juego de lucha; la lucha en 2D es Street Fighter II.

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