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Panorama sonoro en Zombie Army Trilogy

2015-10-07
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Acabar con miles de hordas de zombis nazis de diversa forma para conseguir llegar desde el punto A al punto B para recargar y seguir…¿para qué hacerlo más complicado? Y es que donde antes la trama del videojuego era un extra para aquellos jugadores que necesitaban una justificación de la mecánica cuando las sesiones de juego pasaban de lo casual, hoy día no solo es impensable hasta en los títulos más casuales, sino que además ha invadido lo jugable, convirtiendo al videojuego casi en una película gamificada. Por eso son de agradecer títulos como el que hoy nos ocupa, donde desarrollar una trama de mayor profundidad no solo sería irrelevante para la inmersión, sino que además ralentizaría la respuesta rápida de satisfacción en la que se basa este genial juego de Rebellion Oxford.

Desde el mítico Wolfenstein 3D (id Software, 1992) hasta nuestros días con Left 4 Dead (Valve Software, 2008), la fusión de la temática nazi con cualquier otro que sea atractivo para el jugador ha sido cuando menos un subgénero curioso que toma mucho del cine Z propio de finales de los 70 pero sobre todo de los 80, donde campaban a sus anchas películas que confunden terror con sobresalto por carencias de originalidad en el guión y presupuesto. Sin embargo, este género que siempre está de vuelta nos ha dejado grandes joyas que comparten con Zombie Army Trilogy (Rebellion Oxford, 2015) un guión concebido para justificar una mecánica repetitiva pero efectiva que traslada del celuloide al mando la sensación de un Apocalipsis Zombie en la Alemania Nazi.
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Ahora bien, al tratarse de un género fantástico, ¿cómo abordarlo musicalmente? Personalmente me parece muy acertado el enfoque musical de su autor, Nick D.Brewer, ya que su trabajo rinde homenaje al cine B de los 80 pero sin parodiarlo, al contrario, usando los mismos instrumentos y recursos musicales propios de la época para realzar el suspense y el reto que supone fusionar ese género con la interactividad inherente del videojuego. De esta forma, el uso de sintetizadores analógicos (moogs, etc) así como de pianos e instrumentos de cuerdas sintetizados evocan el cine de terror de bajo presupuesto de nuestra infancia, donde el estándar a seguir era el de crear un leitmotiv macabro de pocas notas que pudiera ser rápidamente interiorizado y música predeciblemente dispuesta en aquellos momentos donde sabemos que va a suceder algo.

La manera en que se dispara la música es cuanto menos acertada, ya que solo se escucha cuando hay un enemigo en el mapa, no necesariamente a nuestra vista, alertando al jugador como si de una película de terror se tratase. De lo contrario, si hubiera música de fondo perpetuamente que dejase paso a la de combate estaríamos perdiendo el factor sorpresa y el jugador se fatigaría, y lo peor, no usaría la música como un recurso del juego. Además, pronto aprendemos a identificar la duración media de cada fase gracias, entre otros muchos factores, a que por norma general nos encontramos con tres confrontaciones grandes precedidas por la música.

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Pero, ¿qué sería del cine de terror sin los gritos, disparos y vísceras? Fx y foley juegan un papel crucial en este videojuego más allá de lo aparente, ya que aunque cada tipo de zombie tiene su gruñido característico, ubicarlos espacialmente se nos hace imposible debido al uso desmesurado de efectos de propagación (reverberación, eco…). De esta forma, sabemos que vienen, cuántos vienen pero no dónde están realmente en muchos casos. Por tanto, este apartado del panorama sonoro está creando, donde el juego es repetitivo, una aleatoriedad para que nunca aprendamos una estrategia 100% válida para vencer al enemigo y que así jugar pierda su atractivo.

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Entre los miles de clichés que tiene el cine de terror encontramos la escena en la que un adolescente (que seguramente ha practicado sexo recientemente o tomado drogas) pregunta en la oscuridad de un desván quién anda por ahí para poco después ser asesinado brutalmente. No pocas son las veces en las que criticamos la carencia de lógica de su estrategia, de cómo ésta precisamente es la que propicia su muerte, pues al gritar identifica su posición y cubre la de su enemigo. Si algo encomiable tiene este videojuego es la lección de humildad sonora que nos da como espectadores y jugadores al hacernos sentir igual de indefensos que el adolescente, aunque tengamos un rifle de francotirador, una escopeta, granadas y una amplia vista.

  

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