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Panorama sonoro en Top Gun Hard Lock

2016-01-26
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Rara es la vez que un videojuego basado o derivado de una película tiene éxito más allá de la ventaja inicial que le otorga la expectación o hype, que a modo de nitro otorga una mayor visibilidad en el mercado pero que una vez se agota rápidamente deja en evidencia la calidad real del producto. Precisamente por haber abusado tanto ese nitro ya no impulsa como debiera, es más, casi se diría que juega en contra del mismo título, pues el público (sobre todo aquel con poder adquisitivo) no olvida con facilidad. Aún así existen excepciones contadas como el reciente Mad Max (Avalanche Studios, 2015), aunque por desgracia Top Gun Hard Lock (Headstrong Games, 2012) no se encuentra dentro de esa categoría, pues en esencia parece un juego que ha sido publicado en una fase Alpha muy avanzada, con las mecánicas fundamentales bien planteadas pero sin pulir los demás aspectos del juego. Por eso, encontramos que dichas mecánicas son repetitivas, las texturas son indignas para su generación, se acusa una ausencia de cinemáticas y de una trama medianamente elaborada, una curva de aprendizaje incoherente y en definitiva, una sensación de que la licencia de la genial película de 1986 ha sido utilizada más como una excusa que como un referente sólido. Por eso es de agradecer que si en algo el juego nos evoca al menos remotamente la sensación de la película es gracias a su banda sonora, la cual se encuentra en la tesitura de lidiar con el sonido legendario de la película y casarlo con las demandas actuales, por no hablar de articularlo dentro de la narrativa del videojuego de la que tanto se ha hablado aquí con anterioridad.

 
Por una parte, de la banda sonora de la película toma prestada el legendario himno de Top Gun (Tony Scott, 1986) para que sirva como punta de lanza e introducirnos en el mundo del film, pues el fenómeno conocido como “supresión consciente de la incredulidad”, donde el espectador/jugador decide aceptar como válidos los eventos que se le expongan, juega un papel fundamental en estos juegos por todo lo anteriormente citado. Aún así, su emplazamiento, solo en momentos puntuales del juego y no como música de menú, desaprovecha ese tirón inicial que se espera, aunque por otra parte no es menos cierto que la estructura de dicho tema se presta mejor a donde finalmente la encontramos.

Una vez más, adaptar el cine al videojuego tiene sus sacrificios y aquí, aunque comprensible, no deja de sentirse fallido.
 


Seguidamente encontramos el trepidante tema “Danger Zone” en una versión más acorde a los tiempos actuales y que astutamente sirve para ir introduciendo los nuevos temas para el juego y hacer lo menos evidente la transición, ya que a partir de ahí todos los temas serán nuevos.

A pesar de que es comprensible dicha decisión no deja de echarse en falta el regusto ochentero del tema de Kenny Loggins, cuyo carisma radica además de su composición sino en su voz, los arreglos y sobre todo la producción, pareciendo el nuevo en comparación como una versión de garage band y que aún así funciona mucho mejor en el juego de lo que seguramente lo hubiera hecho la original.

A partir de aquí todos los temas que encontramos al jugar son de nueva cuña y por tanto no están sujetos a los criterios anteriores si no a que en definitiva funcionen dentro de las tres mecánicas básicas de juego: Exploración, bombardeo y combate (y ocasionalmente, repostar en vuelo y aterrizar). Lo interesante de todos y cada uno de estos temas es que a pesar de se reconocen fácilmente qué los dispara, ninguno de ellos es claramente exponente en su categoría, lo cual sacrifica relieves musicales que mantengan la intensidad e interés durante el mismo. El conflicto surge cuando las canciones tienden a luchar entre sí con tanta exageración que el jugador acaba desconectando y se centra sólo en el plano funcional del juego. Y es una pena porque es notable el esfuerzo que tienen todos estos temas por impregnar una sensación equivalente a la conseguida en la película, ya que lo fácil y comercialmente seguro sería haberse fijado en rivales directos como Ace Combat (Namco).

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Sobre sus efectos de sonido, si bien es comprensible que aunque no sea un simulador sí se basa en la realidad, estos sólo deban cumplir su papel funcional, el de ser fácilmente reconocibles para entre otras cosas no distraer al jugador buscando en el HUD. Aún así, aunque no destaquen especialmente, sí es verdad que el sonido de los postquemadores unido a la vibración del mando es más que digno.

Por último es de agradecer que se haya traducido al español, pues aunque los diálogos no consiguen tener el carisma esperado, el público objetivo de estos juegos necesita entenderlos rápidamente para discernir bien qué es relevante y qué no. Es palpable que intentan reflejar el espíritu de la academia Top Gun, donde Maverick y Guss interpretaban uno de los tópicos del buddy movie, donde ya fueras aviador o policía, sacabas de quicio a tu superior, el cual te defendía posteriormente.



Todo jugador ha defendido en algún momento un videojuego incomprendido, uno al que el público odia o mucho peor ni siquiera conoce, y que sin embargo activa un resorte en él y le engancha. Es una pena que este juego se haya publicado a medio hacer, ya que seguramente con medio año o poco más de desarrollo se hubiera podido pulir y lucir como merece atrayendo tanto al público objetivo por la película como al que lo es por el género.

 

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