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Panorama sonoro en Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist

2015-09-04
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De aquella oleada de juegos que nacieron en la segunda mitad de los 90 para rivalizar con el enorme éxito que obtuvo la entrega de Metal Gear Solid (KCE Japan, 1998) en PSX, Splinter Cell fue de esos pocos que además de sobrevivir dignamente consiguió establecerse como una saga con personalidad propia. Con el gran Tom Clancy detrás de la franquicia Ubisoft plantaba cara así a la saga del mediático Hideo Kojima y aunque ambos universos difieren en muchos aspectos que podríamos resumir de forma burda en cómo se distancian los enfoques orientales frente a los occidentales a la hora de abordar un mismo género, también encontramos rápidamente claros paralelismos entre ellos principalmente en cuanto a las mecánicas de juego se refiere, orientadas principalmente a la infiltración, sigilo y cuando lo consideremos necesario, combates de intensidad media.
Sobre las bandas sonoras de esta genial saga, si bien han pasado por diversos y más que reputados compositores, en la humilde opinión de quien firma estas líneas ninguno de ellos ha conseguido impregnar de personalidad única la franquicia, quedándose siempre en la zona de confort que da componer música de género con la que cumplir pero no llegar a trascender. Sin embargo también es justo defender el papel del compositor en estos casos donde hablamos de un juego triple A con unas exigencias de mercado muy fuertes y muy poco margen para arriesgar, donde la música más que nunca está supeditada a la mecánica de juego, predecible hasta cierto punto pero incontrolable en tanto a que los estados de juegos cambian voluntaria e involuntariamente y donde adquiere un papel fundamental lo que se conoce como “trigger”.

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Un trigger dispara un cambio en el motor del juego y esto provoca modificaciones en el estado de juego. Desde el clásico ítem que proporciona invulnerabilidad momentánea hasta otros más complejos como los que encontramos en los juegos de hoy día donde es afectada la inteligencia artificial hasta niveles cada vez más refinados. Determinar qué, quién, cómo y cuándo se disparan estos cambios marcan y mucho el tipo de música que se puede y debe componer, evidenciándose más que nunca que entre otros muchos papeles, la música nos sirve como guía sonora y nos da feedback de la mecánica de juego. Es curioso comprobar cómo los triggers es de los pocos factores a los que la evolución tecnológica ha afectado en menor proporción que al resto, ya que encontramos juegos de 16bits con mejor implementación sonora que títulos de primera línea de hoy día. Si bien existen casos como Crysis 2 (Crytek, 2011) donde se hace un uso inteligente del middleware Wwise para crear música adaptativa por capas, en Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist (Ubisoft Toronto, 2013) encontramos que el mismo motor se usa para disparar pistas de audio independientes, resultando unos triggers muy evidentes y lo peor, predecibles en muchos casos.


 

Sin embargo, y rizando aún más el rizo, quizá este no sea un caso de mala implementación del audio, sino todo lo contrario, de reconocer que cada género es distinto y por tanto merece un acercamiento individual, ya que mientras en el caso del genial título de Crytek nos encontramos con un FPS y la acción es la constante esperable, la música puede permitirse orbitar sobre intensidades dentro del mismo estado de juego, cosa que no ocurre en las misiones de Sam Fisher, pues la música debe seguirnos y guiarnos, casi al milímetro, pues tenemos muchísimo menos margen de maniobra.

Podría establecerse aquí un cierto paralelismo con el cine de animación y lo que se conoce como la técnica de composición del “mickey-mousing” donde la música sigue y describe cada acción individual que vemos en pantalla. Muy acertado e icónico para el cartoon, llegar a ese extremo del “over scoring” para este tipo de juegos y estética podría llegar a ser cómico cuando menos, por tanto lo que podría criticarse aquí sería más bien que la música se acaba prestando exclusivamente a lo funcional, pues rara vez encontramos durante el juego alguna melodía memorable o un tema donde se aprecie con un desarrollo claro. Siguiendo con el paralelismo con el cine y rompiendo una vez más una lanza a favor del compositor, esta manera de abordar lo musical en el videojuego se lleva haciendo desde hace muchos años ya y ni mucho menos es una crítica aplicable solo a esta saga, ya que al igual que sucedía con las primeras películas mudas donde había un pianista en la sala de que seguía de manera genérica lo que veía en pantalla, en su evolución histórica la música del videojuego ha tenido que abandonar parte de su genialidad para poder fundirse mejor las con mecánicas actuales cada vez más impredecibles y refinadas.

Sin embargo, gracias a esa continua expansión de la que parece gozar perpetuamente el videojuego, el que haya casos donde la música deba ser solo un reactivo a la mecánica de juego no quita para que, además de coexistir con infinitos géneros donde no es necesario este enfoque, posiblemente no dentro de mucho tiempo, el videojuego rompa la barrera de adelantarse a nuestras acciones de forma efectiva y la música, además de adaptativa y reactiva, sea proactiva.


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