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Panorama sonoro en Super Mario Land

2014-03-10
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Si bien en anteriores artículos se abordaron aspectos troncales en la composición de la música para videojuegos usando Soul Reaver como referencia, para continuar en esta línea, se hace necesario cambiar de tercio y retroceder aún más al pasado con la inolvidable banda sonora de Super Mario Land (íd.; Nintendo, 1989) compuesta por “Hirokazu ‘Hip’ Tanaka”, un clásico dentro del género de plataformas y todo un referente en el videojuego que a día de hoy me sigue maravillando como el primer día.

Entre las múltiples virtudes de este título, destacar principalmente una fluida mecánica basada casi exclusivamente en el salto, unos escenarios que captan la esencia de la historia, una curva de aprendizaje inteligentemente llevada y sobre todo, una inmersión total del jugador que se transmite desde la misma pantalla de título.

Es necesario ponernos en situación…nos encontramos en 1989 y la música en videojuegos, técnicamente hablando, tiene aún muchas limitaciones. Hoy día, salvo contadas excepciones, la composición es casi independiente de la plataforma, pero en aquella época se hacía necesario especializarse en la consola objetivo, pues se trataba de aprender un lenguaje de programación para después componer música persé sobre el mismo.

El protocolo MIDI (“musical instrument digital interface”) se impone como la única forma de implementar audio debido al menor tamaño que ocupa en la memoria, ya que no almacena la música, sino las instrucciones para interpretarla, como si de una “partitura digital” fuera mientras el chip de audio de la plataforma haría la función de la pianola que la reproduce.

Además el hardware de la Gameboy es bastante limitado, incluso en comparación con otras plataformas de su época. Así, nos encontramos sólo con 4 canales en total, 2 generadores de pulsos sonoros, 1 sampler de 4bits de resolución, 1 canal de ruido. Todo esto nos lleva a un marco de trabajo muy limitado que obligaba al compositor a reducir a la mínima expresión su obra musical.

Por tanto, y al contrario de la creencia popular de que la música chiptune es fácil o poco meritoria en comparación a la música real, el compositor debe ser muy astuto y tener un alto conocimiento musical para saber escoger qué elementos musicales son clave y relacionarlos sabiamente en el videojuego, pues como siempre, la música debe servir tanto artística como técnicamente al videojuego.

Pongamos como ejemplo el primer tema, totalmente reconocible,  de Super Mario Land, “Birabuto Kingdom“.

El tema comienza con una cadencia auténtica y su uso no sólo es artísticamente bello, sino técnicamente sabio, pues sirve como cortina de entrada al gameplay, ya que ese fragmento sólo se escucha al comienzo o cuando volvemos de las tuberías, de manera que sirve para darnos feedback inequívoco de que estamos entrando a ese mundo en concreto.

Haciendo un análisis rápido, decir que las progresiones, en la tonalidad de C, siguen el patrón I-IV-III-II-V en las dos primeras vueltas y IV-III-II-IV e IV-III-II-V en las dos siguientes, de manera que ambas terminan en un acorde dominante (V) creando una cadencia auténtica con la que volver al comienzo (I). Hablamos de acordes diatónicos, sin intercambios modales como Fm en vez de F o Gm en vez de G. Se trata de hacer música apropiada para el gameplay, y en este caso, la sensación que se busca transmitir es de optimismo, por lo que salirse de ahí crearía innecesaria confusión.

Sobre la percusión, haciendo uso del canal de ruido para el hi-hat, éste se alterna en un patrón rítmico shuffle en estéreo, para el quien lo escuche con auriculares, pues la Gameboy sólo posee un altavoz mono. Un canal ejecuta una línea de bajo que cumple tanto una función rítmica como de arreglo en momentos puntuales haciendo uso del silencio, un recurso tan valido como otro cualquier otro, y a menudo más efectivo.Otro canal ejecuta la melodía principal que todos recordamos, que a su vez es armonizada en momentos puntuales por terceras por arriba o por debajo, un recurso muy habitual en el chiptune, pues se trata de un intervalo que da mucho color realzando de forma notable la tonalidad independientemente de si esta es mayor o menor.

Y aquí es donde reside la clave en mi opinión, en la melodía.

¿Cuántas veces nos encontramos tarareando una sencilla melodía que hemos oído en un anuncio de televisión?

El énfasis en la melodía es deliberado, pues se memoriza con más rapidez debido a que tendemos a repetirla con nuestra voz, que por su naturaleza también es melódica. Por tanto, si tenemos que focalizar por necesidades técnicas la atención del jugador, un jugador que se va a pasar varios minutos en un fase, ése es el punto de presión sobre el que hay que golpear. De ahí que se haga uso de melodías ajustadas para ser cantadas, con sus silencios para poder coger aire, sus intervalos apropiados, sus parafraseos para evitar cansar al oyente y sus resoluciones con cierto grado de previsibilidad.

El chiptune nació de las limitaciones de su época, no cabe duda, pero se ha convertido en un estilo musical por derecho propio que como tal tiene mucho que aportar incluso a día de hoy, donde la música del videojuego se ha subido a la del cine, en vez de incorporarlo y enriquecerse mutuamente. A un servidor jugar a este título le sirve para recordar lo fundamental que muchas veces olvidamos, que la esencia del videojuego es la diversión y lo demás, bienvenido sea.

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