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Panorama sonoro en Silent Hill 2

2014-01-04
1 comentario

Decir que el audio de la saga Silent Hill (íd.; Varios 1, 1999-2012) es buenísimo, memorable y único sería muy cierto pero también una forma de valoración bastante plana e imprecisa. Por eso creo necesario antes, hacer una introducción que sirva a su vez de justificación del porqué.

La inmersión satisfactoria en la experiencia de juego se produce cuando  en conjunto todos los factores que conforman el título están interconectados sabiamente entre sí: La historia es atractiva y está bien desarrollada, la mecánica está acorde con la historia, el arte apoya y aporta información tanto a la mecánica como a la historia. En definitiva, todo está perfectamente engrasado y en un justo balance en función de cada estado de juego, por utilizar un símil, al igual que sucedería en una mesa de mezclas.

Centrándonos en el apartado sonoro y siguiendo con la comparación anterior, hablaremos ahora de lo que se conoce como el panorama sonoro, es decir, el conjunto que conforma todo lo que oímos  y escuchamos, pues no es lo mismo, como se verá más adelante. Hablamos de música, foley, efectos de sonido y diálogos, que deben ir a su vez jerarquizados en consonancia a cada estado de juego. Conviene matizar que el panorama sonoro no es el resultado de la suma de los factores arriba expuestos, más bien a la imagen mental de la mesa de mezclas, pues no basta con implementar un conjunto de archivos de audio y esperar que por sí sólo suenen bien en conjunto. Como todo en esta vida, debe tener un balance, subidas, bajadas y no olvidar que incluso el silencio muchas veces hace más que el sonido, porque se trata de no sólo escuchar, de percibir y sentir.

Hablamos de percepción y sensación porque el oído humano hace una escucha selectiva debido a su necesidad de filtrar la información, pero no por ello deja de recibir inconscientemente más de lo que puede procesar conscientemente, y ahí es donde el panorama sonoro del videojuego, sabiamente implementado,  puede aportar muchísimo para una experiencia de juego satisfactoria. Por todo esto y otros factores, la saga Silent Hill es única, porque sabe jugar con el plano consciente e inconsciente, con lo ofrecido y sugerido, con el balance entre música, efectos y diálogos y de cuándo estos deben estar en primer plano, cuando pasar a uno secundario o incluso  no estar presente.

Centrándonos en Silent Hill 2 (íd.; Team Silent, 2001), y sin entrar en spoilers (nunca se sabe), el esquema general del juego se parece mucho a la forma de un embudo: Se parte de una premisa inquietante pero no necesariamente aterradora para terminar en una catarsis donde no  hay el ya esperado hoy día giro argumental, sino que termina de mostrar lo que desde un principio estaba ahí sólo que no eramos conscientes.

El panorama sonoro sigue el mismo planteamiento: El tema introductorio, Laura theme, no es precisamente terrorífico, y además desorienta al jugador, pues no es como en la mayoría de los videojuegos, donde esperamos saber que somos los buenos o malos de la historia desde el primer momento y que se nos lleva cogidos de la mano, como si estuviéramos en un parque de atracciones, a vencer enemigos y superar etapas. El juego comienza con una música que evoca melancolía y soledad, que sólo se abandona al poco de entrar en el pueblo. A partir de ahí el audio se centra en el sonido ambiente y diálogos, quedando la música en un segundo plano pero sin desaparecer, salvo en las partes que suceden dentro de edificios.



Gran parte de la mecánica de juego se fundamenta en la exploración, principalmente por las calles del pueblo, por eso no es de extrañar que el audio se base en texturas y sonoridades que acompañen a este tipo de eventos más sujetos a la dinámica cambiante, tan propia del videojuego. Mención aparte merecen los Fx de los monstruos, pues deliberadamente se  evitó usar sonidos convencionales (véase el making of) y se decantó por la síntesis de sonidos variados que en conjunto no suenan a nada familiar, como la propia naturaleza de los enemigos.

Conviene matizar también que en los momentos pesadilla no escuchamos música aterradora, más bien “audio aterrador” compuesto de patrones rítmicos hechos de ruidos metálicos en su mayoría, que aportan más tensión a la desorientación pero no te vuelven bueno o malo de repente sólo porque tengas que vencer a enemigos.

Sin darnos cuenta a medida que vamos avanzando, el argumento va tomando forma al igual que el audio y todo comienza a ser cada vez más evidente pero sin llegar a definir nunca su moralidad. Porque en Silent Hill 2 no se trata tanto de los hechos en sí, si no de la valoración ética de los mismos, que cae en manos del jugador y las decisiones que toma durante el juego.

Silent Hill 2 es negación, lucha y aceptación desde el prisma del terror psicológico y el añadido de una estética única, gracias entre otros muchos factores, al audio. Y para el que firma estas líneas, su autor Akira Yamaoka, es uno de los grandes compositores de audio de videojuegos por derecho propio.

Silent Hill 2 PyramidHead developers videojuegos zehngames


  1. Los estudios que han desarrollado videojuegos de la saga Silen Hill hasta la actualidad son Team Silent, Konami Computer Entertainment Tokyo, Creature Labs, Climax Studios, Double Helix Games, Vatra Games y WayForward Technologies.

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  • Imagen de perfil de MachinetMachinet
    Participante
    #35109

    Silent Hill 2 es negación, lucha y aceptación desde el prisma del terror psicológico

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/destacados/panorama-sonoro-en-silent-hill-2/

    Imagen de perfil de EddieEddie
    Participante
    #66269

    La banda sonora de Silent Hill 2 es increíble, siempre me ha alucinado la manera que tiene Yamaoka de construir ideas musicales a través de ruidos. “Warped Mind” tiene que ser una de las mejores pistas, ese ruido como de taladro de dentista es para volverse loco. Eso, y el uso que hace del silencio en momentos puntuales, hacen que después de haberme pasado el juego media docena de veces, todavía me siga poniendo la piel de gallina. Muy buen artículo (Y)

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