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Panorama sonoro en Legacy of Kain: Soul Reaver Parte I

2014-02-10
2 comentarios

Esta semana vamos a comentar la banda sonora de Soul Reaver (íd.; Crystal Dynamics, 1999) pero no desde la perspectiva del jugador, sino desde la del desarrollo de la composición musical. Por tanto, vamos a interpretar globalmente los elementos principales del juego e intentar traducirlos a conceptos musicales elementales, como si tuviéramos entre manos el documento de diseño y el inmenso honor de trabajar en este proyecto, de manera que se comprenda por qué se toman algunas decisiones y se descartan otras en el complejo proceso de componer música para videojuegos.

 

Universo

 

 

Es vital empezar respondiendo a las preguntas más evidentes: ¿Es una mundo real o imaginario? ¿Se puede morir? ¿Si se muere, volvemos a la vida si alguien reúne las 7 bolas de dragón? Miles de preguntas que por obvias que parezcan pueden decidir con qué tipo de herramientas se puede componer, ya que nos indican si debemos ceñirnos por ejemplo a instrumentación clásica o si por el contrario podemos romper las barreras de lo real usando recursos en un principio no apropiados.

Nosgoth es un mundo evidentemente fantástico y con un marcado carácter medieval, pero si nos fijamos con detenimiento, podemos ver que hace uso de anacronismos en tecnología, vestuario, arquitectura…de manera que no podemos inspirarnos en lo medieval como sola referencia. En conclusión, se abre un abanico de posibilidades que Kurt Harland supo aprovechar introduciendo, además de instrumentos clásicos, sintentizadores más propios de la música electrónica, con un estilo atmosférico y épico.

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Historia

 

Soul Reaver trata de la venganza de Raziel sobre Kain, o eso al menos eso es lo que al jugador le hacen creer al comienzo. La venganza es un sentimiento universal que conecta rápidamente al jugador con el personaje y gracias a esa empatía se genera la necesidad de a jugar. Por otra parte, la clave del éxito de la historia tanto del juego como de la saga es en cómo juega con los giros de trama, yendo de menos a más y aprovechando la desorientación del jugador en tanto con las motivaciones de su personaje y la manipulación constante por parte de terceros.

Sabiendo esto podemos añadir diversas tonalidades menores (natural, frigio…), instrumentos (cuerdas, vientos…), movimientos armónicos (I-V, I-VI-V…), embellecimientos (trinos, apoyaturas…)…con las que construiremos esas atmósferas, pues principalmente buscamos reforzar ese sentimiento. Aquí está el grueso musical, el tronco principal que al menos considero fundamental.


Cámara

 

 

Por sutil que parezca, la diferencia entre juegos en primera y tercera persona, cambia totalmente la experiencia de juego, pues afecta en la manera de involucramos con el personaje y en cómo percibimos el panorama sonoro. Cada tipo tiene sus pros y sus contras, por lo que sólo es cuestionable su elección y predominio en el juego. En este caso la estética de Raziel se basa en la atracción y la repulsión al mismo tiempo, y sabe aprovechar eso para aplicarlo en la mecánica de juego, por ejemplo con sus alas al planear, sus garras al atacar o su manera de comer almas. Por tanto es no sólo una elección estética, si no lógica que la visión abarque todos eso y lo haga además atractivo, pues es el elemento visual constante. Como se ha dicho antes sobre la percepción del panorama sonoro, esto afecta al tipo y cantidad de sonido que escuchamos, actuando como una mesa de mezclas natural. Si nos ceñimos a una primera persona, lo que se espera escuchar es, al menos principalmente, sólo efectos y sonido ambiente, ya que no esperamos escuchar nuestra propia banda sonora. Sirva de referencia el cine bélico moderno, en donde se busca enfatizar la situación de tensión colocándonos de repente en la perspectiva del soldado, omitiendose bruscamente la música o incluso se prescinde de audio en su totalidad. Al usar una camara abierta, podemos incluir más capas y matices sonoros al poder aprovecharnos de más elementos del juego además del que nos da el protagonista.

Mecánicas de juego

 

 

Si en algo destaca Soul Reaver es por la posibilidad de jugar en el mismo espacio desde dos perspectivas distintas, la del mundo real y la del inframundo, por lo que se añade otra capa más de fantasía a la existente. Además en ambos mundos se presentan las mecánicas principales de exploración, combate y puzle, por tanto debemos reinterpretarlas en función del plano en el que se esté. Conviene no olvidar que estamos contando una historia, y aunque la trama es lineal, el mundo es abierto, así que es muy acertado fundir en consecuencia ambas necesidades y componer temas y leitmotivs para cada una de las áreas del juego que a su vez sirvan para guiar al jugador. Destacar también el brillante uso de los efectos de sonido y diálogos, pues no se solapan, consiguiendo unos combates muy conseguidos y originales en su resolución.

Musicalmente podemos hacer uso de elementos de percusión principalmente, ya que por su naturaleza son más flexibles, permitiendo unas transiciones más suaves entre eventos. A su vez, conviene evitar el uso de melodías complejas para evitar cortes abruptos, y para eso, es aconsejable simplificarlas o tenerlas en planos muy alejados en la mezcla.

La composición musical para videojuegos es compleja ya que incorpora dinamismo, característica fundamental y distintiva del videojuego. Debemos conocer el videojuego y sobre todo respetarlo ya que la música es sólo uno de los aspectos, y sobre él y para él, componer la música, pero siempre estableciendo ese marco de trabajo previo antes de tocar una sola nota.

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  • Imagen de perfil de MachinetMachinet
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    Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #34210

    Fantástico artículo en la línea detu otro texto sobre el panorama sonoro. Es estupendo tener a un profesional que se ocupa de dar una visión más compleja del sonido en videojuegos, ya que a muchos se nos escapa todo lo que va más allá del ritmo y la musiquilla pegadiza.

    Ya que dedicaste un artículo a Silent Hill se me antoja poco que pedir. ¿Tal vez uno centrado en los juegos de Fumito Ueda?

    Imagen de perfil de MachinetMachinet
    Participante
    #34211

    Hola Noor,

    En primer lugar, darte las gracias por tu comentario. Mi intención es continuar explicando en sucesivos posts y sobre este mismo juego, más conceptos que al menos yo considero relevantes.

    Si estás interesado puedes escuchar en mi web el tema “Night Hunt”, el cual compuse la semana pasada, precisamente por inspiración mientras escribía este artículo y escuchaba la OST de Soul Reaver.

    Sobre tu propuesta, lo tengo en cuenta, créeme, sólo que procuro hablar de las OST que tengo más escuchadas, desde más puntos de vista y demás.

    ¡Muchas gracias!

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