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Panorama sonoro en Legacy of Kain: Soul Reaver Parte II

2014-02-24
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Continuamos analizando la OST de Soul Reaver (íd.; Crystal Dynamics, 1999) en la misma tónica que en el capítulo anterior, esto es, desde la perspectiva del compositor/desallorador que analiza e postula sobre el material que compuso Kurt Harland, intentando fusionar el apartado técnico con el artístico.

Duración

Debemos tener en cuenta los eventos del juego para ajustar la duración de las pistas, pues no queremos temas que se repitan en exceso ni temas que nunca lleguen a desarrollarse. Además es vital comprender que en este género lo habitual es que la música se implemente por bloques (por ejemplo: “mundo1_evento_exploración_1.wav” “mundo_evento_combate_3.wav“) y no de forma adaptativa como por ejemplo en los FPS actuales como Crysis (íd.; Crytek, 2007).

Este género se presta bastante, además de a la exploración necesaria para superar las diversas etapas, a la que se hace por iniciativa propia, bien para desbloquear zonas en un principio inaccesibles o sencillamente por divertimento. Por eso conviene que la música sirva bien con el resto de temas así como para ser reproducida en bucle, así que es es acertado hacer que la música no supere un estándar de tres minutos de duración y que en sí misma no sea un tema con un desarrollo largo ni cree expectativas, si no que haciendo uso de reinstrumentalizaciones, modulaciones y demás recursos musicales, transmita una sensación de “media aritmética emocional“.

Transiciones

Este es un tema crucial desde mi punto de vista tanto como compositor como de jugador. Existen grandes sagas como God of War (íd.; Santa Monica Studios, 2005) donde algo tan aparentemente sencillo como aplicar un fundido o fundido cruzado se hace acertadamente, y juegos con una OST genial como Shinobido Way of the Ninja (íd.; Acquire, 2006), en que la transición entre eventos es abrupta, tanto que denota que sólo el personaje es el disparador de eventos de manera unidireccional, desaprovechando eventos ajenos a él como un enemigo acercándose. También se dan casos en juegos tan celebrados como Gears of War (íd.; Epic Games, 2006) en que para que la música haga una transición suave musicalmente hablando, ésta se prolonga más allá del evento para poder reproducir la pista de salida y quede musicalmente engarzado, dando así una sensación de feedback confusa para el jugador, que sigue pensando que no ha superado dicho evento. Por eso en el caso que nos ocupa, la elección de temas predominantemente atmosféricos y etéreos no sólo es acertado artísticamente, sino técnicamente, pues se prestan más fácilmente a ese dinamismo en la música por bloques.

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Tempo y compás

Los golpes musicales por minuto así como lo distribución de los mismos es crucial, pues determinan el carácter de un tema troncalmente, haciendo que percibamos la misma intención musical de formas radicalmente distintas. Opino que es recomendable cierta homogeneidad, al menos por las categorías de los eventos, para no romper la inmersión del jugador en la experiencia de juego y que de haber variaciones sean lo suficientemente sutiles como para percibirlas pero no destacarlas.

Sólo que hay que jugar a Space Invaders (íd.; Taito Corporation, 1978) para darse cuenta de lo que afecta el cambio de tempo en la experiencia de juego. Soul Reaver posee por norma general tempos que oscilan entre 100 bpm (beats per minute – pulsos por minuto) para los eventos de exploración y 125 bpm aproximadamente para los de combate y cinemáticas, el intervalo que personalmente considero adecuado, y donde prestamos la necesaria atención para que la música nos atraiga pero no nos fatigue.

Forma musical

Hacemos referencia con esto, a si nos basamos en una estructura musical determinada, como puede ser la Sonata, el Blues o flamenco, ya que como se podrá imaginar el lector por todo lo anteriormente expuesto, debido a la naturaleza dinámica del videojuego su implementación, de ser estrictamente necesaria, debe ser en un contexto donde destaque al menos momentáneamente por una necesidad imperiosa. Si bien por tanto es recomendable para momentos lineales, puede hacerse uso de lo que yo llamo “indicios”, es decir, pequeños fragmentos musicales que apoyados en la memoria colectiva sugieren el resto del tema, evitando así tener que exponerlos al completo. Sólo hay que fijarse en la película de animación El gato con botas (Puss in Boots; Dreamworks animation, 2011) cuando se escucha una pequeña progresión flamenca o cuando oímos el sonido de un gong para sugerir un sentimiento oriental. En nuestro juego no existe dicho problema, pues la forma musical no sigue un esquema convencional del tipo “ABBA” “ABAC”, lo que no quita que se reserven para momentos destacados como por ejemplo el maravillo tema “Ozar Midrashim”. El patrón que suele escucharse es,  primero la presentación seguida de un desarrollo para posteriormente jugar con esos elementos pero desde distintas ópticas.

Independientemente de la forma de implementación del audio en el videojuego, la finalidad es la de percibir que no sólo la música, sino que todo el audio se mueve con el jugador, algunas veces por acciones directas y otras indirectas, ni por delante ni por detrás, sino de una forma fluida, tanto, que a menudo pasa desapercibido.

 

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