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Panorama sonoro en Gunstar Heroes

2014-03-25
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Gunstar Heroes (íd.; Treasure, 1993) es un videojuego que puede vanagloriarse de ser uno de los mejores títulos que se publicaron para Megadrive por diversos motivos: Un ritmo frenético sólo superado por las recreativas de su época, una mecánica de juego muy pulida y variada, una original galería de enemigos con los que llegas a empatizar incluso más que con los propios protagonistas, una historia bien planteada y dignamente desarrollada, un apartado gráfico muy notable y sobre todo, una de las mejores bandas sonoras que encontramos de la etapa de los 16 bits.

Con un género que se abre a diversas interpretaciones a la hora de la composición musical, pues se presta a la rápida y equivocada asociación que hacemos al pensar que la música en un shooter de plataformas debe ser igual a un muro de ruido musical para estresar al jugador, Norio y Kazuo Hanzawa se decantaron por un estilo musical muy sólido y constante en su producción pero variado y extremadamente melódico en su estilo, que beben en mi opinión principalmente de variantes del metal y la música electrónica de su época, adaptada como siempre a las capacidades del chip de audio de la Megadrive, el Yamaha YM2612 y su Texas Instruments SN76489.

Así, nos encontrarnos con temas míticos como el de la primera fase (si bien puede cambiarse el orden de estas), con unos arreglos marcadamente progresivos para su época y contexto, sirviendo perfectamente como base sobre la que componer unas melodías sabiamente armonizadas. Un tempo rápido y astutamente bien escogido, un bajo slap muy bien ensamblado al ritmo de batería y los recursos musicales propios del más auténtico chiptune, instrumentos carismáticos como los orchestra hit que sirven para realzar las diversas partes del tema, que lejos de ser monótono, tiene un esquema que consigue crear pequeños climax durante su desarrollo, siempre en bucle, pues la superación del nivel es de duración variable.

GunstarHeroes megadrive avatar videojuegos zehngames


Por otra parte, durante los cuatro primeros mundos nos encontramos con combates contra mini bosses, los cuales como se ha dicho anteriormente, poseen grandes dosis de originalidad y cierta destreza para poder superarlos. La música en ese momento de transición no hace uso de cortinillas ni de otros recursos más propios de nuestros días, sino que sencilla y sutilmente se funde lo justo y necesario que dura la animación automática para cuando pasamos a ese evento. Por eso, por este sencillo detalle en la programación donde menos es más, la inmersión es totalmente distinta. Estamos ante los precursores de las primeras cinemáticas que hoy día nos parecen tan normales y como siempre defenderé aquí, es de vital importancia para el compositor conocer el juego tanto desde el punto de vista técnico como artístico para poder trabajar para él de una manera eficiente.

GunstarHeroes megadrive avatar movimientos videojuegos zehngames


Ver minuto 2 aprox.

Si bien todos los niveles tienen planteamientos distintos, es el último el que se lleva la palma, ya que tras un pequeño preludio igual que los demás, entramos en lo que parece ser un juego de mesa donde lanzamos un dado enorme que nos lleva directamente a combates contra mini bosses, recoger items o fases de bonus. Aquí la música podría prestarse a crear un único tema que se escuchara siempre, sin embargo, y seguramente debido a las capacidades de la plataforma, lo que se hace es rescatar temas de otros niveles. Lejos de ser una solución perfecta, sí al menos no interfiere con el gameplay y disocia la música del evento o mundo en el que estamos.

Una vez superados los cuatro niveles aparecen unos nuevos que consiguen elevar aún más la acción si cabe. Sin embargo, en la primera pantalla que nos encontramos en la que pilotamos una nave por el espacio, la música podría prestarse a exagerarse más si cabe y sin embargo opta por un estilo con bastantes momentos en los que se acerca al J-pop, consiguiendo acentuar la fantasía e incluso comicidad de la situación que el propio gameplay.

 
Gunstar-heroes-logo megadrive videojuegos zehngames

Mención especial merecen los fx, tanto de síntesis como de sampling, pues no debemos olvidar que deben fusionarse bien con el resto de elementos sonoros así como en el gameplay. En lo referente a sampling, Satoshi Murata consiguió transmitir crudeza a los gritos de sus protagonistas (especialmente le tengo cariño al que se escucha cuando el protagonista lanza a un enemigo tras zafarse de su agarre) así como a los de los enemigos, en especial a los bosses, los cuales como se ha dicho anteriormente, consiguen tener más carisma y recordarse mejor que a los propios protagonistas. Por otra parte, la innovadora forma de personalizar las armas combinándolas entre sí hace que los fx se escuchen de una forma bastante real para su contexto. En pocas palabras, sonidos de disparos hay muchos pero en este juego está muy trabajado que se asocien inequívocamente, al igual que sucede en el gran clásico Metal Slug (íd.; SNK, 1996).

Gunstar Heroes consiguió traer la experiencia de juego frenética del shooter de plataforma arcade al salón de la casa sin perder un sólo ápice de calidad. Sus desarrolladores, ex trabajadores de Konami, supieron entender qué elementos eran claves y cuales no, y en lo referente al audio, supieron ver que la duración de la partida en la casa es distinta a la de la recreativa y que por eso seguramente era mejor componer música pensada para no saturar (como sucede en las tragaperras) sino al revés, para permanecer el mayor tiempo posible jugando. No olvidemos que la música afecta a la persona como jugador y oyente, así como a sus planos conscientes e inconscientes.

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