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Panorama sonoro en Fullblast

2015-04-27
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“Que no suene a chiptune”

Con esta frase se iniciaron las conversaciones que acabaron dando forma a la OST de Fullblast (UFO Crash Games, 2014), un shoot ‘em up vertical para iOS, Android y en desarrollo para Wii U, en el cual quien firma estas líneas tuvo el placer de trabajar hace ya casi un año. No son pocas las veces en las que un compositor para medios trabaja a ciegas o sin un idea clara de lo que su cliente realmente demanda, por no mencionar cuando dicho objetivo cambia aleatoriamente por motivos caprichosos durante el desarrollo. Sin duda este no fue el caso, pues los desarrolladores, más que divagar en qué querían, enfatizaron en lo que sabían que no querían en absoluto, lo que daba alas a la creatividad. Si a eso le sumamos la ayuda que supone ver el juego previamente, se entiende rápidamente que no deja lugar a dudas sobre qué pulso debe todo tener su apartado sonoro; intenso y potente.
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Así, como si jugásemos al juego de mesa “¿Quién es quién?”, fuimos descartando géneros musicales y aproximándonos progresivamente hasta que apareció la palabra clave: Metal. Todos estábamos entusiasmados, y más un servidor, pues si me introduje en la música (allá por 1994) fue través de este género, con sus infinitas variaciones, que me llevó a tocar la guitarra y paulatinamente transformarme en compositor musical. Ahora bien, conviene matizar el género y sobre todo, adaptarlo al medio para el que va dirigido, en este caso, una plataforma para móviles donde hay que tener muy en cuenta, además de la capacidad de almacenamiento, la calidad con la que se reproduce el audio. Ahí es donde había que hilar fino, pues si en algo se caracteriza este género musical es en una gran pegada de guitarra, bajo y batería, con un realce de las frecuencias graves, chocando de frente con la naturaleza de los altavoces en estos dispositivos, que tienden a hacerlo, en el mejor de los casos, con las frecuencias medias y agudas. Por otra parte, como en innumerables veces se ha comentado aquí, no hay que olvidar que además de la música debemos tener en cuenta el balance con respecto a los efectos de sonido y diálogos en su caso. La cosa no se complicaba, sólo había que seguir descartando fichas del tablero.
Buscaba el sonido metalero propio de los años noventa así que había que enfatizar los riffs de una guitarra y que sonaran lo menos comprimidos posible (como suelen están hoy día), los arreglos de la batería (con especial importancia de bombo y caja) y relegar el bajo a un papel de acompañamiento pero con el timbre más presente que da tocarlo con púa, renunciando a un poco de rotundidad de graves y comenzar a componer.

Una vez escogidas las herramientas y en qué manera usarlas, me puse a buscar inspiraciones y al instante vinieron a mi mente clásicos del género como And justice for all (Metallica, 1988), In Flames “Whoracle” (Metallica, 1997), Vulgar display of power (Pantera, 1992), The Spider’s Lullaby (Kind Diamond, 1995) o King of the Kill (Annihilator, 1994). Con el feedback que me transmiten estos temas, comencé a componer las primeras demos técnicas para ver cómo corrían en el juego y si a los desarrolladores les gustaba, algo que pareció confirmarse.

El primer tema ingame nace como un humilde homenaje a los grandes riffs que nos dejó el guitarrista de Pantera Dimebag Darrell, con una batería entre el Groove Metal del mismo grupo y con un pasaje con un poco de thrash americano del anteriormente citado disco de Metallica.
 

El segundo tema nació jugando con figuras rítmicas de puntillo con la guitarra sobre las que fui incorporando la batería que progresivamente va tomando el pulso y lo lleva hasta el final, siendo aquí donde tiene más presencia que en el resto de temas.
 
 
 
El tercer tema ingame tiene un riff de entrada con un marcado carácter de Death Metal melódico propio del grupo In Flames, de cuando ya había abandonado su etapa más dura pero antes de que abrazaran el Nu Metal. Así, toda la estructura de la canción sigue un esquema de canción fácilmente identificable.

Mención especial tienen los temas para el menú y para el “boss”, pues en ambos casos conviene marcar la diferencia con respecto al tipo de mecánica de juego, de bienvenida y ajuste de parámetros en el primer caso y de combate intenso con una subida de curva de dificultad en el segundo. Así para diferenciar esos estados de juego, introduje sobre la base metalera elementos orquestales para añadir epicidad y relegué a un segundo plano todo el propio tema ingame.

Cuando terminé mi trabajo en este proyecto, he de reconocer que llegué a tener mis dudas sobre si me había obsesionado tanto el proyecto que había tomado un enfoque erróneo, de cómo por satisfacer mi ego personal como guitarrista hubiera sacrificado el proyecto. Luego pensé que al menos había tratado de innovar al no arrimarme a los seguros estándares musicales, que todo lo establecido en algún momento tuvo que ser transgresor. Y aunque nunca se está del todo seguro, a los pocos días de publicarse el juego me llegó un email de una persona que se había tomado la molestia en localizarme para felicitarme con un extenso correo. Sin duda, un punto de satisfacción y orgullo por el trabajo realizado que anima a seguir siendo atrevido en el proceso compositivo.
 

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