¿Olvidates tu contraseña?

Panorama sonoro en Double Dragon Neon

2015-05-27
No hay comentarios

Que los ochenta y gran parte de los noventa estén siempre de vuelta no prueba solamente cómo marcaron a toda una generación mediante el cine, la televisión, la música o en nuestro caso los videojuegos, sino que responde posiblemente a un interés comercial hacia esos niños, hoy adultos y con poder adquisitivo, a revitalizar un género que en comparación con los estándares de hoy día resulte menos arriesgado y si sabe llamar la atención de su público objetivo, pueda aportar beneficios más que dignos a la desarrolladora.

Double Dragon Neon (Way Forward Technologies / Abstraction Games, 2012) explota descaradamente el factor nostalgia del clásico Beat’em up, un género nacido en las salas recreativas e importado y explotado hasta la saciedad en los hogares cuya mecánica podría resumirse en una clara repetición (consecuencia de las limitaciones de la época) que es maquillada y compensada por una adictiva jugabilidad. En este título desgraciadamente encontramos que este segundo punto no está pulido, lo que hace que el primero se resienta y mucho, pues su control es innecesariamente brusco, carente de efectividad y respuesta rápida, con una perspectiva isométrica imprecisa que impide localizar a los enemigos con la esperada intuición y unas animaciones que no guardan proporción entre masa y velocidad, por citar algunos ejemplos.

Sin embargo es su apartado sonoro, en concreto la banda sonora a cargo de Jake Kaufman la que consigue mantener el título a flote, pues se compone de remixes de los temas clásicos a los que se suman otros nuevos que se funden a la perfección con los anteriores para dar una intención musical que queda clara desde su pantalla de título, la de rendir homenaje a la música comercial de los años ochenta, donde el rock, metal y pop, en sus infinitos subgéneros, estaban en plena expansión.

No obstante, conviene matizar que la música para medios y en concreto para los videojuegos primero debe cumplir un propósito funcional y objetivo para pasar después otro artístico y abierto a la valoración subjetiva. Además, cada género tiene sus particularidades y estándares acerca de cómo debe concebirse e implementarse la música a la que hay que añadir las particularidades de cada plataforma de almacenamiento y capacidad para reproducir audio.

double-dragon-neo-panorama-sonoro-developer-videojuego-zehngames

En cuanto a la parte más funcional, la música para Beat’em up debe apoyar las distintas acciones de la mecánica de juego, esto es, debe ser válida tanto para eventos de confrontación o desplazamiento. Además no puede confundirse con efectos de sonido, la duración del bucle debe evitar fatiga en el jugador…no es de extrañar por tanto que su ritmo sea constante, ya que de lo contrario podría dar a entender un cambio de evento (muerte, enemigo de final de fase…), o que los temas estén sumamente comprimidos sin que apenas tengan dinámicas (variaciones de amplitud sonora, explicado rápido y mal), o que la estructura de la canción esté adaptada para ser reproducida en bucle de manera que el principio y el final del tema tengan coherencia musical.

Por ejemplo, el genial tema Mango Tango es completamente acertado en un evento ingame porque su estructura, la clásica de un single de radio que busca ser pegadiza, se adapta a la necesidad de repetición anteriormente citada, con una duración (alrededor de 2:45 minutos) idónea para que pueda ser reproducida varias veces, siendo el único punto arriesgado el poder confundir la voz de la cantante con la de los personajes, cosa que se evita, pues los efectos de sonido siempre sobresalen en la mezcla para dar un feedback rápido.

Por la parte artística, la música en los juegos de “yo contra el barrio” están orientadas a describir el contexto, escenario y no tanto sus personajes, ni mucho menos darles profundidad narrativa, lo que no quita que como en las películas de los 80, si en algún momento tenía que destacar la música es sobre todo al comienzo, pues es cuando el jugador está receptivo. Pasado ese momento, la “cámara musical” describe de forma general el pulso de la mecánica. Puede parecer entonces que es más fácil trabajar así pero en realidad no lo es, pues sobre las particularidades de cada escenario hay que establecer una paleta sonora general que englobe todo y dé sensación de conjunto, por tanto es vital componer con una serie de herramientas que permitan esa elasticidad. Así encontramos el genial remix extendido del opening original o el evocador tema Mission bumper que se escucha al comienzo de cada fase (os recomiendo escucharlo entero) o la gran pegada que tiene Countryside 1, por citar algunos temas, pues esta genial banda sonora dista mucho de ser precisamente corta.
Que el videojuego ha sentido complejo de inferioridad ante el cine desde sus comienzos es indiscutible y prueba de ello es todo el legado retro que ha dejado hasta no solo igualarlo, sino superarlo a día de hoy, donde es el cine quien lucha por recuperar el cinturón de campeón. Este título sirve para rememorar esa época en la que el videojuego luchaba por hacerse un hueco dentro de la industria del entretenimiento, donde además los cánones de la época dictaban todo el apartado artístico y técnico si quería asegurarse un mínimo de visibilidad, y aunque ha habido títulos con mejor suerte que otros, Double Dragon (Technos Japan, 1987), junto con Streets of Rage (SEGA, 1991) puede presumir de haberlo conseguido en gran parte gracias a su música, que no es poco.

Inicio Foros Panorama sonoro en Double Dragon Neon

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.