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Panorama sonoro en Crysis 2

2016-01-13
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De toda la oleada de First Person Shooters que inundan el mercado constantemente pocos son los elegidos para ser recordados como verdaderos exponentes del género, y es que por mucho que se mejoren las mecánicas de juego e incorporen tramas motivadoras para el jugador, es un género que desde Duck Hunt (Nintendo, 1985) puede resumirse en apuntar y disparar y al que tras generaciones de evolución tecnológica el único añadido realmente significativo (por duro que parezca) ha sido el desplazamiento libre del jugador para evitar ser alcanzado. Así, ante un marco en esencia tan limitado queda relegado el éxito comercial a la expansión creativa sobre esas consideraciones técnicas, lo que no quiere decir ni mucho menos que el género goce de una salud de hierro que rara vez hayamos visto decaer en ninguna generación.
Sería desmesurado aseverar tajantemente que Crysis (Crytek, 2007) fuera el título que devolvió el interés comercial por el género, pero no por ello deja de ser menos cierto que debido a su puntera calidad gráfica se acentuó la necesidad de disponer del mejor hardware posible si se quería disfrutar plenamente de la experiencia de juego, algo que evidenció significativamente la brecha tecnológica existente entre el PC y las consolas gracias a su motor, CryEngine 2. Así, con la llegada de su segunda entrega estrenando CryEngine 3 la expectación era máxima y además no defraudó en absoluto, ya que si bien es cierto que se echa en falta el factor sorpresa de una trama mejor elaborada vista en la primera entrega, en ésta se apuesta por un desarrollo efectista y sobredimensionado sobre una historia desaprovechada, no por ello llega a las mismas cotas de excelencia gracias a su apartado artístico, donde sobresale su genial banda sonora a cargo de Borislav Slavov, Tilman Sillescu, Lorne Balfe y Hans Zimmer.

A nivel artístico, el leitmotiv que queda expuesto desde el menú refleja la distorsión mental que supone llevar el nanotraje, de cómo es una lucha en sí misma llevarlo. Por eso este tema principal, además de tener la esperada épica, consigue transmitir el sentimiento de tragedia que iremos experimentando conforme juguemos, de cómo rara vez llegaremos a una victoria mejor que como empezamos. Los temas de sus cinemáticas son impagables, ya que en esos momentos lineales no se acompañan mecánicas sino que se describen escenarios y la impresión emocional que da descubrirlos. Así por ejemplo, el cello del tema “New York Aftermath” que escuchamos al descubrir New York destruida, en palabras del propio Borislav, “refleja la pérdida de la humanidad frente al invasor, de cómo la guerra destruye nuestra humanidad precisamente por querer salvarla.”

Sobre los temas que escuchamos In Game, la fusión de la música electrónica y clásica que en esencia es la base de la orquesta híbrida, casa a la perfección con el espíritu que se busca transmitir en este título, ya que lejos de usarse como un cliché tiene una justificación lógica al notarse claramente que los orquestales reflejan a la humanidad mientras que los electrónicos a la raza CEPH.

A nivel técnico, la música reacciona para adaptarse perfectamente a las acciones del jugador gracias al motor de audio FMOD, y aunque si bien el uso de este middleware no garantiza de por sí el éxito en este apartado, es en este género donde mayor se evidencia la necesidad de dominarlo de manera solvente. Así, encontramos varias mecánicas medianamente previsibles como la infiltración y confrontación media y máxima, de tal manera que las transiciones musicales entre ellas se crean agregando o quitando capas de música pero nunca disparando temas completos, permaneciendo así el jugador prácticamente en continuo estado de alerta. De esta manera se está empujando al jugador a estar en continuo movimiento además de percibir que cada combate se desarrolla musicalmente de forma distinta, lo que toma mejor la medida a la experiencia de juego actual.
Mención especial merece el diseño de sonido de este título, en concreto el de los habilidades del nanotraje y las armas, ya que si bien el foley es el esperable en estos casos, los anteriormente citados se prestan mejor a la creatividad. Cada arma tiene un sonido característico lo cual, además de su valor artístico, sirve para prestar menos atención al HUD y agilizar nuestra capacidad de juego, influyendo en la mecánica directamente. Sobre las capacidades del nanotraje, como emergen del mismo, sutilmente están más presentes en el plano sonoro, lo cual enfatiza y refuerza la sensación de que realmente lo llevamos, nos lo hace creíble.

Puede que para muchos la saga de Crytek no reinventara la rueda en el género del FPS pero sí que es indiscutible su trascendencia dentro del mismo, ya que con esta trilogía y sus expansiones se consiguió contar la eterna historia de aliens, robots y trajes con poderes de una manera impactante y lo realmente difícil, creíble siempre dentro de unos límites, tanto que a día de hoy ya en otra generación sigue siendo el referente comparativo de muchos títulos. Podría establecerse entonces un paralelismo entre este juego y el de disparar patos con el zapper, pues ambos se adelantaron tecnológicamente para perdurar artísticamente.

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