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Panorama sonoro en Brothers: A Tale of Two Sons

2015-07-21
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Qué duda cabe que la industria del videojuego explota los géneros que mayores beneficios le reportan según el tiempo histórico y necesidades del mercado, por citar algunos factores. Podría establecerse aquí un paralelismo con una partida de dardos, donde la industria es el jugador novato, que por ensayo y error aprende un patrón aceptable y desde ahí comienza a repetir para estadísticamente asegurarse un número considerable de beneficios. El problema sucede cuando pasado un tiempo el centro y alrededores de la diana comienzan a desfigurarse por estar trillados y se impone así la necesidad de encontrar una nueva diana donde apuntar, solo que se desconoce cuál, lo que fuerza a la industria a replantearse qué hace que un videojuego tengo éxito comercial y a los jugadores más exigentes, que el dardo siga enganchado donde otros acaban por caerse y formar parte del montón.

Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) es ese dardo que busca nueva diana para clavarse firme, ya que no se apunta al carro del “retro por el retro” ni del triple A como calzador de tramas a mecánicas vendibles, sino en una mezcla de ambos en una proporción de 70% y 30%. De lo retro toma su innovadora mecánica que no busca complacer estándares de mercado sino que es una consecuencia lógica de su historia, donde acabamos manejando a ambos hermanos como un todo, lo que refuerza la intención del título y que llegados a un punto del juego (sin entrar en spoilers), hará que nos tiemble el pulso al hacer uso de ella. Además, su ritmo se presta más a lo contemplativo y su curva de dificultad es prácticamente nula por lo se puede terminar en apenas dos horas y media. Por otra parte, del triple A toma su valores de desarrollo, ya que se palpa el coste considerable de producción que hay detrás de él pero siempre supeditado al juego y no al público objetivo, cosa que no está del todo clara ya que ahí entra el papel de su panorama sonoro, para darle esa guinda de genialidad a este gran juego y situarlo en tierra de nadie.

Brothers_A_Tale_of_Two_Sons_Artwork analisis videojuegos zehngames

Gustav Grefberg compone una banda sonora cuya intención musical queda clara desde el principio pero consigue que el jugador no la perciba como tal hasta el final, pues el fantástico leitmotiv que se escucha durante el juego es lo suficientemente astuto como para que invite a la aventura y fantasía y a su vez evoque el sentimiento de pérdida y el sufrimiento pasado y presente. Por eso no es de extrañar que los instrumentos que predominan sean los provenientes de la familia de las cuerdas y los viento madera ya que se prestan más fácilmente a lo lírico y percusiones más propias de épocas feudales pero sin caer en convencionalismos que nos harían detectar fácilmente coordenadas espacio temporales, de ahí su distorsión añadiendo otros elementos de diferentes familias, incluso sintetizados en algunos puntos, con el objetivo de que el jugador sienta ese mundo como único.

Brothers_A_Tale_of_Two_Sons personajes analisis videojuegos zehngames
De esa manera, la música y demás elementos que conforman el panorama sonoro pasan a ser parte relevante de la narrativa del juego ya que nos acompañan y evolucionan conforme vamos avanzando en el juego, al abandonar nuestra zona de confort en el pueblo, con el fin de lograr nuestro objetivo, siguiendo abiertamente el arco narrativo del juego. Como se ha mencionado antes, el juego se presta bastante a lo contemplativo por su mecánica y en lo visual, eso se refleja en planos muy abiertos donde la naturaleza es un personaje más de la historia, por eso la gran mayoría de los temas son ambientales por una cuestión de cámara y zoom de la misma ya que de lo contrario podría caer en contradicciones con la mecánica y confundir así al jugador.

Mención especial merecen los demás elementos de su panorama sonoro, como por ejemplo el inteligente uso del lenguaje a lo “Simlish” (Sims) en los diálogos, lo que viene a demostrar que cuando contexto y mecánica aportan la carga narrativa necesaria al jugador, sobrecargarlo queda rimbombante y por eso solo es necesario destacar prosodia sobre semántica. Sobre sus efectos de sonido, sí que es verdad que aunque puedan parecer convencionales en al primera toma de contacto, consiguen transmitir la sensación de conformar un todo en conjunto con el aire, un elemento que pasa desapercibido y a menudo es olvidado hoy día. El aire es un sonido más necesario de lo que parece, ya que su densidad transmite espacio y la percepción de ese espacio nos afecta inconscientemente como personas y jugadores, por citar algunos efectos.

Suele decirse que el mejor cine dramático es aquel que hace reír al espectador para que empatice con los personajes, baje la guardia y después con muy poco esfuerzo te haga llorar. En esta línea, Brothers: A Tale of Two Sons podría entenderse como una genial obra dramática dentro del ocio digital, como el dardo que deseamos ver clavado para siempre en su propia diana.

 

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