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Naturaleza artificial

2012-11-22
1 comentario

La naturaleza es todo aquello que nos rodea y que no ha sido transformado por el hombre. Desde un punto de vista pragmático, la naturaleza es impredecible e irrepetible. Existen millones de rocas y millones de plantas y sin embargo no existen dos iguales. Todo en la naturaleza es único, incluso los árboles que decoran nuestras avenidas presentan cambios: unos son más altos, otros tienen menos ramas, alguno está un poco más inclinado a izquierda y además tiene el tronco ligeramente más verde…

Todas estas pequeñas diferencias entre elementos naturales del mismo tipo a simple vista son imperceptibles (gracias Platón) pero sin embargo algo falla en ‘matrix’ cuando no existen. Es por eso que es infinitamente complicado crear entornos naturales en los videojuegos.

A modo de resumen, cuando un equipo de desarrollo se plantea por ejemplo diseñar un bosque, no modela manualmente árbol a árbol y roca a roca, sino que se modela un árbol y una roca y luego se repiten por el escenario de forma que no parezcan copias. Para conseguir esto, se inclinan algunos modelos a un lado, otro a otro, se escalan para crear variación de tamaño, etc, pero en esencia es exactamente el mismo modelo, pero con estos pequeños cambios en su posicionamiento, rotación y tamaño (cambios espaciales, no variaciones). Obviamente, esta regla no es una regla de oro y es habitual ver entornos naturales con dos tipos de modelo de árbol (uno con un volumen más espigado y otro más redondeado), varios modelos de roca (roca grande, roca pequeña y un modelo de varias rocas muy pequeñas agrupadas), varios modelos de matorrales, etc. Pero aunque se usen varios modelos para crear variación, se siguen simulando (por ejemplo) bosques kilométricos con dos o tres modelos de árboles.

Es por esto que es eternamente más difícil en un videojuego diseñar un entorno natural que un entorno artificial. A diferencia del mundo real, en los videojuegos es dilatadamente más fácil diseñar entornos perfectos, es decir, compuestos por estructuras con poca variación y perfectamente alineadas; líneas paralelas, círculos perfectos, noventa grados exactos, formas cuadradas…

Sin embargo, cuando llega el momento de diseñar paisajes formalmente hablando caóticos, hay que devanarse los sesos. En mi experiencia personal, es mucho más difícil colocar rocas de forma coherente en un entorno natural que diseñar edificios enteros. Quizás es más tedioso diseñar una construcción, pero tiene una reglas marcadas; dividirlo en tres secciones, cuidado con los ornamentos, especial atención al ático, X número de plantas iguales… Pero, ¿qué reglas existen a la hora de colocar rocas? En apariencia, absolutamente ninguna, pero en realidad es que sí que existen y son mucho más complicadas de aplicar. Cuando se trata de colocar rocas hay que tener en cuenta parámetros como la erosión del entorno dónde se encuentra (¿ha sido arrastrada por las lluvias?), el tipo de suelo dónde se aposenta, el impacto del viento en la roca (no es lo mismo poner rocas en una colina pelada que en un bosque espeso), la cantidad de humedad del entorno, etc. Esto que puede parecer una tontería no lo es, ya que nuestro ojo humano (acostumbrado a la naturaleza) realmente nota la diferencia en estos aspectos; no sabemos porqué, pero esa roca de ahí, misteriosamente no encaja y no es porque esté mal modelada.

Si a todo esto le sumamos que (siguiendo con el ejemplo de las rocas) todas han de parecer diferentes, pero además siendo el mismo modelo, la tarea de ‘roquificar’ el entorno se convierte en un esfuerzo titánico.

Por todo esto, es normal que en los videojuegos todos los modelos naturales sean compuestos de texturas neutras y de formas poco reconocibles y pregnantes. Si el artista ‘texturizador’ pone en una roca una grieta con forma de ‘S’ muy marcada y característica, el jugador apreciará el detalle la primera vez, pero cuando se mueva por el entorno y vea que todas las rocas tienen esa ‘S’, se romperá la ilusión de estar en un entorno natural, en mil pedazos. Parece una contradicción, pero para diseñar entornos naturales únicos es necesario disponer de modelos y texturas lo más neutros posibles, pilares de la enorme belleza de los entornos naturales en los videojuegos.

El trabajo realizado con las rocas en The Elder of Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011) es digno de los mejores artistas, pero sin duda el juego que mejor simula a la naturaleza (por mucho que nos pese) es Battlefield 3 (DICE, 2011). Nunca antes la erosión y los suelos naturales han sido representados con tan nivel de detalle como en Battlefield 3, y es que una gran parte de DICE trabajó durante meses solamente en este aspecto del juego. Lo conseguido en Frostbite 2 es de momento inigualable. Sin entrar en tecnicismos, han conseguido crear un motor que en función del color de la textura del sueño, puebla el mundo proceduralmente de unos modelos u otros. Por ejemplo, si el color de la textura es marrón, el juego colocará automáticamente ahí un seto marrón con pequeñas malas hierbas alrededor un tanto más verdes; mientras que si es blanco, aparecerán modelos relacionados con la nieve. Ya no es el diseñador quién coloca los modelos, sino que es el motor, y el trabajo del diseñador es ahora indicar al motor qué cantidad y proporción de modelos debe haber en el entorno.

En resumen, los entornos naturales son de todos ellos los que suponen un reto mayor para el equipo de desarrollo de un juego, pero al mismo tiempo, son también entornos que una vez acabados serán (si se han realizado correctamente) infinitamente bellos y quedarán en nuestra memoria visual para siempre.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40008

    La naturaleza es todo aquello que nos rodea y que no ha sido transformado por el hombre. Desde un punto de vista pragmático, la naturaleza es impredec
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/naturaleza-artificial/

    Imagen de perfil de sokomizersokomizer
    Participante
    #40009

    Muy interesante el artículo, pero antes de la conjunción “y” nunca jamás escribas una coma, hace daño a la vista 😛

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