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Modelos

2013-02-14
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Aunque suena a lógico e incluso sin sentido, a veces es bueno recordarlo; todo lo que aparece en un videojuego se ha tenido que hacer. Incluso lo que no percibimos. Por ello, como en todas las artes gráficas, un buen trabajo es aquel que menos se ve, aquel que menos molesta al espectador/jugador, pero que si no está o está mal realizado, se nota.

En este sentido, los modelos que se usan en los videojuegos son una pieza clave para que el juego goce de coherencia visual junto a las texturas. En infinitos videojuegos aparece siempre un camino de tierra por un entorno natural. Muy poca gente aprecia los modelos de piedras pequeñas que hay por los lindes del camino, pero sin embargo, si no estuvieran, por muy minúsculas e insignificantes que son estas piedras, faltaría algo. Como buenos humanos que somos, no analizamos los elementos uno a uno como si fuéramos una televisión que lee y escribe por líneas horizontales, sino que nuestro ojo analiza la escena de forma continuada y “pasional”. Sin embargo, nuestro ojo está pensado para procesar la naturaleza (el mundo real) y hay elementos tan obvios en el mundo real, como las piedras en los bordes de los caminos, que aunque no formen parte de la idea que se quiere transmitir (en este caso, camino), si estos elementos no están en el mundo virtual algo fallará. Sentiremos una molestia y tendremos la sensación de que algo falla, de que algo no es lo correcto, y no sabremos porque. Y eso que en ningún lugar está escrito que los caminos de tierra necesiten piedras a los lados.

Es por esto que los juegos actualmente tardan tanto en realizarse (entre otras muchas cosas). Al poder acceder a un mayor nivel de detalle (mayor resolución de la textura del camino) si todo lo que está a su lado no goza del mismo nivel de detalle y coherencia, algo seguirá fallando. Sin embargo, si la textura del camino está estilizada o tiene poca resolución (como pasaba hace unos años), a nadie le molestará que no existan modelos de piedras bordeando a la textura. El juego educa al jugador. De alguna manera intrínseca, el juego le dice al jugador; “hey, este es el nivel de detalle que vas a ver en este juego”. Y como jugadores lo asumimos y lo procesamos. Y si algo está por debajo del nivel de detalle habitual que muestra el juego, fallará, de la misma manera que si algo está excesivamente detallado con relación a lo demás automáticamente invalidará el nivel de detalle del resto del juego. El esfuerzo que el equipo de desarrollo tiene que realizar para que todo goce del mismo nivel de coherencia es inaudito, y es sin duda la parte del proceso de desarrollo en la que más tiempo se invierte.
Los modelos son pues una parte imprescindible en el desarrollo estético de un videojuego, y en esta generación hay un tipo de detalle en los modelos que ha destacado por encima de los demás; la silueta. La silueta es el detalle del contorno del modelo, lo que va a marcar la forma que este tiene. Esto ha sido así en la última generación por una razón; es mucho menos “costoso” en cuanto a rendimiento generar modelos con más detalle que texturas con más detalle. En los primeros juegos de la generación no se apostaba tanto por las siluetas, y si por las texturas a gran resolución y por eso la primera hornada de juegos son juegos gráficamente “pastosos”; todo tiene mucho detalle de cerca pero acusan de una falta de detalle a una distancia media y larga preocupante. Da lo mismo que una estatua tenga una textura de altísima resolución si el jugador está a 30 metros de la estatua, pero sin embargo, si la estatua tiene una silueta pregnante y muy potente (fácilmente reconocible) la sensación de que el detalle está a ahí a distancias medias y largas seguirá produciéndose.

De hecho, en los últimos juegos de esta generación (sobretodo los realizados con Unreal Engine 3) están viviendo un fenómeno extraño; las resoluciones de las texturas no son muy elevadas pero el detalle de los modelos se está incrementando mucho, y los desarrolladores de motores se han centrado en precisamente en optimizar los motores para que cada vez se puedan utilizar más polígonos (triángulos de los que se compone un modelo).

Es por esto que cuando se habla de la siguiente generación no se habla de texturas a mayor resolución, sino de conceptos como teselación, teselación por pixel, detalle de modelos ajustable en distancias, etc., todo ello conceptos relacionados con los polígonos de los que se componen los modelos.

Por otra parte, la next gen nos va a traer entornos cada vez más “integrados” con ellos mismos, es decir, que los escenarios interactuarán más entre ellos tal y como ocurre en la vida real. Que un reflejo cause iluminación global o que las partículas emitan luz que manche el escenario son claros ejemplos de que lo que se busca es de dotar a los escenarios de una mayor naturalidad, en la que toda una serie de pequeños y en apariencia insignificantes elementos interactúan con ellos mismos para generar toda una gama de matices nunca vista hasta ahora.

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