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Mirando al cielo

2013-04-11
2 comentarios

La libertad a la que se somete el rango de acción de la cámara que controla el jugador en un videojuego suele ser enorme, encontrando en los juegos en primera persona la máxima expresión de esta libertad; el jugador no sólo puede desplazar la cámara (su punto de vista y perspectiva) por el escenario, sino que además puede rotarla en casi cualquier dirección. En algunos juegos en tercera persona, por ejemplo, esta libertad está limitada en uno de los ejes; el jugador no puede mirar al cielo la mayoría de veces en su punto más álgido. Aun así, el cielo es algo que siempre está presente en todos los exteriores y aunque pueda resultar redundante, es un elemento enorme que va a ocupar la mayoría de veces un porcentaje muy alto de la perspectiva del jugador. Asombra, por tanto, que se haya avanzado tan poco técnicamente en el desarrollo de mejores “cielos” o nuevas técnicas para simularlos. ¿Siguen funcionando los procedimientos estándar o son los cielos un elemento descuidado en los videojuegos?

Como siempre, depende de la función, no de la forma. Sí que se ha avanzado mucho en el desarrollo de cielos, pero sólo en el desarrollo de cielos dinámicos, en aquellos juegos que requieran del cielo que cambie al crear el ciclo día/noche o juegos con el tiempo dinámico. En el resto de juegos, los cielos siguen componiéndose de una sencilla pero efectiva técnica; una textura enorme de cielo proyectada sobre una geometría enorme, normalmente en forma de media esfera o de cubo, que envuelve toda la zona jugable. Y ya está, así son el 95% de los cielos que como jugadores hemos visto hasta ahora. Normalmente la textura es una fotografía procesada para ser adaptable al domo que va a simular la forma del cielo (sí, en los videojuegos, puedes decir que los cielos tienen forma y no quedar como un loco). En esta textura se pinta absolutamente todo; nubes, niebla, círculo solar, estrellas, luna… absolutamente todo. Curiosamente, el cielo en los videojuegos no está afectado por el sol o la entidad que ilumina el mundo del juego, sino que el cielo es un elemento independiente con unas características similares a la luz que se proyecta sobre el juego, pero de hecho es tremendamente fácil realizar un escenario en el que por ejemplo, el cielo sea una noche estrellada y la iluminación del escenario sea diurna. Son estas pequeñas “contradicciones” y posibilidades sin sentido las que hacen de los cielos en los videojuegos unos elementos con tanto potencial por explotar.

Aunque estos cielos pintados funcionan, es inevitable ver “errores” en ellos que chocan con la percepción tradicional de cielo que tenemos en la vida real. Lo más claramente perceptible es una falta total de volumen en las nubes, además de la ausencia total de movimiento en los cielos. Muchas veces esto se soluciona introduciendo elementos semidinámicos, como planos con imágenes de finas nubes que se mueven para aquí y para allá y que generarán una sutil sensación de movimiento sobre las nubes pintadas. De esta manera, aunque se acentúa la sensación de volumen de algunos elementos del juego, sigue sin ser suficiente, y en muchos juegos es latente la separación de cielo y escenario. La ausencia de integración (volumen) entre los dos mundos (cielo y escenario) les condena al juntos pero no revueltos.

Pero el cielo engloba mucho más que el propio término cielo. Conocido como skybox este concepto engloba mucho más que solamente el cielo. Un skybox es todo aquello que rodea al escenario; desde unas montañas al fondo hasta el skyline de una ciudad. Todos aquellos elementos que aparecen antes del horizonte y que se funden con él, son considerados skybox, y aquí si que existe potencia integradora entre el cielo y la zona jugable, siendo los skybox un elemento importantísimo para la ambientación, quedando como meramente anecdótico para el gameplay.

Por su parte, los cielos dinámicos son harina de otro costal. Los cielos dinámicos son auténticas maravillas de la ingeniería de los videojuegos abocados a la perfección por su propia condición dinámica. Las nubes deben ser “reales” (no pintadas) para poder moverse por todo el firmamento, el color de la atmósfera debe cambiar dinámicamente según la hora, etc. En estos cielos, lo más difícil en representar son nubes con formas no genéricas y sugerentes correctamente iluminadas por la luz ambiental. Sin duda alguna, si hay algún elemento que trae de cabeza a los diseñadores de juegos son las nubes. No son sólidas, aunque se iluminan como si lo fueran. No son partículas, pero se comportan como tal. La compleja iluminación de una nube hacen que sean unos elementos en los cielos dinámicos con poco detalle, aunque algunos estudios ya están empezando a investigar nuevas técnicas de generación de nubes para juegos de próxima generación. El uso casi ilimitado de partículas del cual se va a disponer en la siguientes consolas va a permitir hacer nubes más fieles a las nubes reales.

En resumen, los cielos son primordiales para generar una buena ambientación, y generar un buen cielo no es un trabajo fácil, aunque el simple hecho de decir “estoy modelando un cielo” o “estoy deformando una nube” debería ser razón más que suficiente para cualquier desarrollador y emprender el reto.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #38575

    La libertad a la que se somete el rango de acción de la cámara que controla el jugador en un videojuego suele ser enorme, encontrando en los juegos en
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/mirando-al-cielo/

    Imagen de perfil de LoquoLoquo
    Participante
    #38577

    Un fantástico DEV, como siempre. La verdad es que me gusta mucho esta sección, porque aportas información que no es sencilla de encontrar.

    Yo no podía asegurar cómo se programan los cielos pero, desde luego, sí que sospechaba que se hacían tal como dices: un gran domo. Aún recuerdo cuando en Half-Life disparé, en el nivel en el que sales por la ladera de un acantilado, un tiro al cielo… y se quedó muy en la lejanía la marca negra de la bala. Como si todo fuera una gran biosfera al estilo de El show de Truman.

    No me cuento entre los que miran los gráficos al detalle, y no me afectan demasiado en cuanto a experiencia de juego, pero siempre me gusta buscar las cosquillas y demostrarle al videojuego su condición de mundo artificial y limitado. Y la verdad que con los cielos los jugadores siempre lo tenemos un poquito más fácil y si quieren que no sea así se tendrán que poner las pilas.

    Hablando de cielos dinámicos, me has recordado -aunque no tenga mucho que ver- a Rad Racer, aquél pequeño juego de carreras arcade de Square para NES en el que durante la travesía podía anochecer, anamenecer, nublarse o escampar. Y si se pudo hacer con esos medios…

    ¡Saludos!

    Imagen de perfil de Wolf37Wolf37
    Participante
    #38578

    Es curioso como muchas veces aquellos elementos que más peso visual tienen, son los más descuidados o a los que no se les dan la importancia que debería, siendo el cielo uno muy importante y que como bien se dice en el artículo goza de una gran protagonismo que aveces queda en un segundo término.

    Como usuario habitual de videojuegos, admito que soy lo que muchos denominan como “pu**illa gráfica” y cierto es, que paso horas observando que es lo que los desarrolladores han querido mostrarme y de qué manera. Más de una vez me he hechado las manos a la cabeza al observar lo descuidado que han sido con el tratamiento del cielo, y es en este momento en el que viene a mi mente recuerdos llenos de paletas de colores totalmente imposibles a una baja resolución, cielos completamente estáticos o sencillamente imposibles de hubicar en el contexto debido a la diferente iluminación de éste con respecto a la superficie (por poner algunos ejemplos).

    Algo que me llamó la atención de un juego por todos conocidos como es Skyrim, fue el tratamiento del cielo y cómo éste tenía tantísimo protagonismo, siendo completamente inmersivo y envolviendo al jugador constantemente. Es curioso que me diera cuenta de este factor en el momento en el que, debido a mi profesión, edité un vídeo sobre dicho videojuego. Esta pieza audiovisual gozaba de una gran belleza que no lograba localizar y que posteriormente pude relacionar con tan inmersivo cielo; fue así, sin ser consciente como pude observar que en casi todas las capturas audiovisuales que había grabado, aparecía éste, ese inmenso e inabarcable cielo, el cual me abrió los ojos y dio a entender que aunque no seamos del todo conscientes, el cielo nos envuelve sutilmente enriqueciendo la experiencia del contenido total.

    El cielo pues, es ese gran desconocido que debería adquirir una nueva dimensión en los juegos y que espero que poco a poco vaya evolucionando para enriquecer aún más si cabe la experiencia. Espero que en unos años podamos mirar hacia atrásy recordar todos aquellos errores anteriormente citados con una mueca sonriente en la cara.

    Por cierto, enhorabuena al redactor. Un artículo estupendo.

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