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Manipular desde la sombra

2012-07-27
7 comentarios

Mirado friamente, un videojuego no es más que un producto interactivo en el que se nos dota de cierta libertad para actuar, libertad limitada por el propio juego y los diseñadores, claro está. Pero aun así, aunque el jugador tenga libertad, nunca está actuando con libre albedrío.

En contados, contados títulos, el jugador tiene el poder de elegir y tomar sus propias decisiones. Puede que por el diseño del juego, el jugador piense que tiene más libertad o menos, con sistemas de elección como los de The Witcher 2 (CDproject, 2011) o la saga Mass Effect (Bioware), o mundos abiertos como los de GTA (Rockstar), pero esta libertad es tan solo una sensación, porque la verdad es que el jugador siempre va a hacer lo que los diseñadores de niveles quieren que haga; el jugador siempre se encuentra inmerso en un sistema y no puede influir en la propia constitución de este sistema.

Es como el agua fluyendo por un sistema de tuberías, donde el agua sería el jugador y las tuberías el sistema. ¿Es libre el agua? No, pero puede navegar con aparente libertad, aunque con matices, porque según como sean estas tuberías solo podrá navegar hacia una dirección, no podrá estancarse, no podrá retroceder, etc.

El diseño de niveles es el encargado de manipular al jugador, y tras años y años de juegos ya se ha establecido una teoría más o menos global. Una de las grandes técnicas para guiar al jugador y que este haga lo que se supone que tiene que hacer es sin duda jugar con la luz y la oscuridad; el jugador es una polilla y las polillas van hacia la luz. En todos, absolutamente todos los juegos con más de un 80 de puntuación en Metacritic, ir hacia la zona del escenario con más luz es sinónimo de avanzar y progresar. En Left 4 Dead (Valve, 2008), el trabajo que realizan los diseñadores de entornos con la luz en los niveles de No Mercy (nivel, por cierto, magistralmente adaptado a Payday: The Heist recientemente) es sencillamente una obra maestra. En la última parte del nivel (un rush por una planta en obras de un rascacielos muy laberíntica) es imposible perderse siempre que el jugador vaya de foco de luz en foco de luz, utilizando muy sabiamente los contrastes, como un sitio en el que una gran luz indica el final del nivel pero a la cual no podemos acceder directamente porque unos maderos dispuestos en forma de barrotes de celda bien negros nos impiden pasar. Con tan solo 2 elementos (los barrotes y la luz) se le está comunicando al jugador una cantidad enorme de información: primero, que donde está la luz está el final (es la luz más brillante de todo el entorno); segundo, que hay que buscar una ruta alternativa para llegar hacia la luz; y tercero, que esta situación será la última situación de peligro en el nivel. Y lo mejor de todo, ni se ha pausado la partida para enseñar un maldito mensaje ni una voz por radio nos dice que eso es lo que tenemos que hacer; no se trata al jugador como estúpido, y si este lo es, se le deja que lo sea para que aprenda de sus errores y no erre en la próxima partida.

Otro de los trucos utilizados para guiar al jugador, es sencillo y con un gran potencial; establecer un patrón de movimientos. Traducido, esto significa repetir una decisión por todo el nivel y que siempre la misma decisión sea la correcta (o la menos nefasta). Algo tan sencillo como que el jugador sepa que tiene que alcanzar la cima de algo (ya sea una montaña, una mansión, el punto más elevado de un bunker) y que cuando se encuentre dentro de este algo sepa que subir, ir hacia arriba siempre va a ser lo correcto, inconscientemente.

Siguiendo con el ejemplo de Valve, en Left 4 Dead 2 el trabajo realizado en los pantanos es similar: la dirección hacia la que fluye el agua es siempre hacia donde se debe dirigir el jugador. El entorno es hostil, casi infinito, sucio, repetitivo y es difícil orientarse mediante referentes visuales como grandes construcciones o luces al fondo, así que muy inteligentemente Valve utiliza para guiar al jugador el elemento que siempre va a estar a su lado; la pútrida agua marrón.

Aunque Valve sean los mejores en esta tarea y los que más teoría (pero sobretodo práctica) han aportado, absolutamente todas las compañías y en todo tipos de juegos se utilizan estos trucos. Desde la saga Mass Effect, con las enormes y imponentes construcciones al fondo (misteriosamente siempre acabamos en ellas) hasta el juego de carreras favorito de cada uno de nosotros.

El trabajo de los diseñadores está ahí, pero es un trabajo poco agradecido, porque contra más bien hecho esté menos se nota, aunque siempre quedará esa sensación de magia que rodea el entorno, esa sensación de que las cosas pasan porque tienen que pasar y que como jugadores poco o nada vamos a decidir sobre nuestro destinos. Pero nos encanta que nos embauquen.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40981

    Mirado friamente, un videojuego no es más que un producto interactivo en el que se nos dota de cierta libertad para actuar, libertad limitada por el p
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/dev-manipular-desde-la-sombra/

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #40982

    Como ejemplo de lo que citas está Alan Wake, que sin duda juega con ese concepto de haz lo que quieras pero si no vas a la luz mueres. Por lo tanto, ¿haz lo que quieras? Cuando el instinto de supervivencia que todos tenemos impregnado en nuestro ser hace que la muerte sea rechazada como opción no queda otra que seguir corriendo para sobrevivir. Y este es el punto donde a todos nos atrapan, desde Left 4 Dead hasta Dead Space cuyas arquitecturas no son más que una evolución de las pantallas de Mario Bros donde la pantalla se va borrando dejando un sólo camino, tirar para adelante. Gran artículo

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40983

    Me hacen gracia los juegos que dicen que te dotan de libertad absoluta, tipo sandbox, cuando lo único que hacen es de dotarte de mas posibilidades o herramientas de llegar al sitio que el desarrollador a querido que siguieras.
    Somos unas simples marionetas. Pero me gusta.

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #40984

    Justamente estoy jugando al Alan Wake (culpa de Steam y sus rebajas…) y es cierto que aunque hay libertad de movimiento como te salgas de la ruta y te adentres en el bosque la has liado. Además, es un videojuego donde cada combate es un sufrimiento y correr apenas sirve pues los enemigos te enganchan en un segundo.

    Volviendo al tema del post… es muy cierto que en prácticamente todos los títulos, o bien se nos guía de una forma más o menos evidente, o directamente son correpasillos. Esto personalmente no me parece algo negativo pues no suele aportar nada el pegarte 20min perdido y dando vueltas cuando lo que buscas es divertirte jugando. Eso sí, hay videojuegos que el encanto está en perderse como el Minecraft o el Skyrim.

    ¡Y genial artículo!

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #40985

    Conforme iba leyendo el artículo, ejemplos varios de juegos dónde toda esta teoría se aplica se me pasaban por la cabeza. Silent Hill, Dead Space o incluso Fallout 3. Gran artículo.

    Nota: Me has jodido la vida, ahora tendré que marcharme de Skyrim!! 😀 😀 😀

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40986

    Para mi ni eso, en todos los juegos, incluyendo el skyrim y el minecraft en algún momento o otro nos guían. En el minecraft por ejemplo yo cuando veo luz en una cueva para allá que voy!

    En el skyrim, aunque en el mapa si que gozas de cierta libertad, en cuanto entras a una mazmorra esto se pierde y de forma casi insultante. Para mi la clave de skyrim es el término medio; el diseño de las ciudades. El diseño me parece de otro mundo, porque se que estoy atrapado en un entorno rodeado por murallas pero aun así siento que puedo ir donde quiera sin restricciones!

    Un Saludo!

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40987

    Exacto. Lo que pasa es que comparado con las otras artes, como cine, música o literatura, en la que simplemente vamos leyendo o visualizando algo preestablecido siendo simples espectadores, el videojuego nos ofrece una libertad enorme en comparación. Si, de libertad nada de nada, pero aun así sigue siendo un gran paso respecto a lo anterior.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #40988

    Una libertad como tal así a pelo, sería un aburrimiento..sin mecanismos jugables, sin objetivos, sin historia, sí libertad absoluta, pero para hacer que?…la clave, creo, está en enmascarlo de la mejor manera posible..que nos pensemos que esto así porqué nosotros queremos.

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