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Luz e iluminación. La creatividad. Parte IV

2014-01-24
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Iluminar un videojuego es un proceso muy técnico en el que el desarrollador debe saber exactamente con qué tipo de iluminación está lidiando para implementarla correctamente. Si se encuentra utilizando un motor de iluminación estática, lo único en lo que se tiene que preocupar es en la cantidad de texels totales que va a utilizar, sin importar la cantidad de luces.

Sin embargo, si el desarrollador dispone de un motor de iluminación dinámica, el número de luces a utilizar cobrará una importancia mayúscula, pues cada “llamada” del motor a una de estas luces significará cambios a peor en el rendimiento. Pero, entonces, ¿dónde está la diferencia entre una iluminación bien hecha y una iluminación nefasta?

Independientemente del motor que se use, una iluminación agradable y que potencia al escenario sólo tiene que ver con la calidad artística del desarrollador y lo inteligente que sea iluminando la escena. Es muy similar a lo que ocurre con las películas y cortometrajes. En el género audiovisual clásico, es muy frecuente utilizar luces de plató para iluminar mejor los planos, generar siluetas, potenciar los contraluces o iluminar toda una serie con iluminación plana (sin contrastes) como bien estamos acostumbramos con las series españolas.

Sin embargo, utilizar o no estas luces nada tiene que ver con la calidad de la iluminación, ya que si no se colocan correctamente, la iluminación seguirá siendo digna de serie española: plana y absurda.

En los videojuegos existe, eso sí, un paso extra, que es comprender la tecnología que hay detrás de cada forma de iluminar, pero comprender las características tecnológicas de cada tipo de iluminación no garantiza ni mucho menos ser capaz de generar una iluminación interesante. Como mucho, estos conocimientos harán que el desarrollador no cometa errores a la hora de iluminar y preparar los escenarios y personajes para la tarea, pero nada tiene esto que ver con que estos recursos queden bien iluminados.

Hay un elemento clave en la iluminación de los juegos que nada tiene que ver con la propia iluminación: la niebla.

La niebla puede significar la diferencia entre una iluminación mediocre y una gran iluminación ya que el buen uso de esta dotará al escenario de la profundidad adecuada para cada nivel que generará unas siluetas en la distancia muy interesantes y a la vez, si hay mucha niebla, clareará los negros de las sombras lejanas creando así la sensación de que hay aire en el entorno. Esta “percepción del aire”, aunque sea muy leve, existe y ha de ser representada… o no. Como en todo, muchas veces, por decisiones artísticas, interesa que el escenario tenga poca profundidad y dotarlo de una niebla ausente para que por ejemplo no se generen las siluetas . Pero para poder “ir más allá” en cuanto a aplicaciones de la luz, antes uno ha de conocer las básicas. Es demasiado obvio cuando un juego se hace el harakiri por culpa de un mal uso de la niebla, ya sea dotando al juego de demasiada niebla o ya sea poniendo poca donde debería haber.

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Dentro de lo que es la propia iluminación, generalmente es buena idea utilizar mucho contraste tonal. El contraste tonal no es más que utilizar luces de diferentes colores para iluminar diferentes áreas del juego. Una misma cueva, con las mismas texturas y las mismas formas, se puede percibir de formas radicalmente diferentes por el jugador y crearle la sensación de que son entornos distintos aunque lo que se usa para construir estos entornos es exactamente lo mismo… excepto el color de las luces.

Sin embargo, para los novatos, iluminar de forma decente es tremendamente fácil.

El jugador es una polilla.

De forma generalmente más inconsciente que consciente, el jugador se dirige siempre hacia los puntos en los que hay luz del escenario. Por tanto, como desarrollador, nunca es mala idea iluminar aquellos lugares que se supone debería visitar el jugador o sentirse atraído. Siendo un poco avispados, obviamente los escenarios tendrán más detalle en estos puntos que en los puntos de oscuridad, donde la tenue iluminación no dejará ver con claridad el volumen de los modelos ni la definición de las texturas.

Una vez realizada esta iluminación de áreas con luces exactamente iguales, es hora de detallar la iluminación, cambiando los colores de ciertas luces de forma lógica (la iluminación de velas es mucho más azulada que la iluminación de un fosforescente, que tiene a mancharse de verde aunque no lo parezca), la intensidad y la dirección.

En el caso de la intensidad, hay una infinidad de juegos con una iluminación exquisita pero con la intesidad de las luces tremendamente exagerada. No hay que tener miedo a iluminar una caverna de 3 metros con una única vela. Es tan verosímil como irreal. La dirección de la luz es también importante ya que, siendo un poco espabilados, poner las luces mirando en una dirección u otra nos permitirá como desarrollador generar sombras interesantes (entendidas como interesantes sombras exageradamente estiradas en caso de juegos de terror o sombras con formas interesantes en la gran mayoría de juegos).

Todos estos aspectos de la iluminación tienen que ver más con escenarios interiores o escenarios nocturnos, ¿pero qué pasa cuando se trata de iluminar escenarios diurnos? El elemento clave vuelve a ser el mismo que el de antes: la niebla. En el caso de los escenarios exteriores con una luz dominante, la niebla vuelve a tomar un papel de actor principal de mucha relevancia pues ésta más que nunca ayudará a definir el tiempo del día, ayudará a simular los bancos de niebla por contaminación de las ciudades, clareará las sombras mostrando que realmente existe oxígeno en el aire o simulará la humedad del entorno.

Otro elemento a tener en cuenta a la hora de iluminar exteriores es lo clareadas que están las sombras. En días nublados o cuando el sol está a media altura, las sombras tienden a ser más claritas (menos contraste) respecto a las zonas iluminadas, mientras que cuando el sol está en su zenit, es normal que los extranjeros se calcinen en sus toallas.

Obviamente, todas estas “reglas” son simplemente reglas que existen pero que no deben cumplirse a rajatabla. Por decisiones artísticas muchas veces conviene cambiar los parámetros generales de un tipo de iluminación para acrecentar la sensación de que se está en un entorno fantástico, como por ejemplo cambiando ligeramente el tono de la luz solar o cambiando a propósito el tono de las sombras. Romper las reglas siempre está permitido pero antes de hacerlo hay que conocerlas, no vaya a ser que lo que se rompa sea la coherencia de la iluminación de los juegos, como por desgracia ocurre tanto. Al final, la tecnología es tan solo una herramienta. Lo importante es siempre la capacidad artística del desarrollador. Incluso para crear tecnología. Hágase la luz.

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Carlos Coronado

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Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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