Aún queda mucho por explorar en el largo camino que supone la investigación con la realidad virtual y gran parte de los problemas que este camino plantea son de corte tecnológico: simplemente la tecnología debe mejorar para tener experiencias en realidad virtual más cómodas y agradable. Por otra parte, existen un buen puñado de problemas por solucionar que poco o nada tienen que ver con la tecnología. Estos problemas están íntimamente relacionados con el diseño de los propios juegos y es que el paradigma del 3d cambia completamente los fundamentos de lo que hasta ahora creíamos como básico. En este artículo hablaré sobre los cuatro retos/problemas principales que tiene por resolver hoy en día la realidad virtual desde el punto de vista del diseño y como he intentado resolverlos para adaptar MIND: Path to Thalamus a la realidad virtual.
El movimiento y el control del personaje
Quizás el reto más importante de todos con diferencia. ¿Cómo podemos mover a un avatar en primera persona en realidad virtual? Soluciones estrambóticas y poco prácticas se han propuesto muchas, como esas aparatosas cintas de correr omnidireccionales con arneses. En apariencia son lo más natural ¡Qué mejor para la inmersión que caminar en el mundo real para caminar en el mundo virtual! La realidad es bien distinta ¿Quién quisiera caminar 20 km en Skyrim o GTA V? Como experimento es algo muy loable pero no es nada práctico ni atractivo para la gran masa de consumidores. Eliminando esta alternativa, nos queda fijarnos en cómo se camina en los shooters actuales. WASD o Joystick para mover al personaje y ratón para girar la cámara. Una gran mayoría de juegos han optado por este método de control pero el mayor problema que tiene es que al girar la orientación del personaje con el ratón puede ocasionar al jugador mareos severos ya que la sensación que se tiene al rotar con este método es que el mundo está rotando a nuestro alrededor a una gran velocidad. Sin embargo este método empieza a ser óptimo para una experiencia sentada.
Otras compañías como Valve hasta ahora han apostado claramente por una experiencia en pie y en todas las demos que han mostrado para mover al personaje los jugadores se han movido por la habitación literalmente caminando. Aunque este método es de todos el más natural, conlleva grandes problemas. El primero, que la habitación es finita y con este método no sería posible caminar grandes distancias, por muy immersivo que sea. El segundo problema es que pasarán muchos años hasta que el casco no necesite de un cable para funcionar y puede resultar un desastre para nuestra salud física y la de los objetos de nuestra habitación caminar sin ver lo que tienes delante o asustarte en pie. La realidad virtual directamente engaña al cerebro y si ya hemos visto a gente romper televisores con el Wiimote o caerse de la silla en una demo de montaña rusa en las primeras precarias versiones de Oculus Rift, parece muy peligroso intentar lo mismo… pero en pie. En mi caso particular, mi propuesta para solucionar este problema (cabe decir que soy un defensor de las experiencias de realidad virtual sentadas) es VR Olive: un prototipo en el cual lo más importante es que se usa un botón para girar el cuerpo del jugador allá donde esté mirando y en el cual se usa el ratón/joystick para apuntar por toda la pantalla como en shooters tipo Time Crisis. El resto de vídeos los podéis encontrar aquí y aquí.
Los normal maps
Para quien no lo sepa, los normalmaps son imágenes de píxeles que se usan para transferir el detalle de millones de polígonos a mallas de polígonos mucho más simples. En realidad virtual, los normal maps tienen un problema de base: directamente son incapaces de engañar al ojo humano. Al generar el efecto de 3d se pierde la falsa profundidad que ofrece el normal map. Efectivamente, no funcionan y ya está. Sin rodeos.
La solución es igual de simple: No usarlos. Llegados a este punto existen varias soluciones. Por una parte es posible usar métodos más complejos como bump offset, que no funcionará en todos los casos y resultará más caro de renderizar, y por otro lado, los artistas puedes optar por simplemente utilizar más geometría. Ninguno de estos dos métodos van a poder sustituir la función tradicional que ha tenido el normal map hasta ahora, pero en según qué situaciones puede ofrecer soluciones óptimas. Simplemente la solución es cambiar el workflow de la construcción del arte y replantear paradigmas. Por supuesto, ¡nada de billboards en vegetación mirando a cámara!
Los Menús y la HUD
Tradicionalmente aspectos como los menús no han existido en el mundo 3d sino que se dibujaban por encima del entorno 3d en un plano. El problema es que no solo los menús se han tratado así, sino que elementos como armas o brazos de personajes también se han gestionado de forma similar para que por muy cerca que el personaje se encontraste de una pared nunca sus brazos o elementos la traspasasen. En realidad virtual esta solución ya no es posible. La regla es sencilla: todo lo que existe en el juego debe existir en el entorno 3d real. Ya no es posible fakearlo. Los menús deben estar integrados en el entorno. Los indicadores, los cursores y cualquier otro elemento de la HUD y las interfaces también. Simplemente hay que cambiar la filosofía y ajustar el proceso de creación de los juegos para realizarlos de esta forma desde un primer momento, aunque en primera instancia nos pueda suponer mayores dolores de cabeza, a la larga es mucho más sencillo adaptar uno de estos menús a realidad virtual que un menú o interface construido de forma tradicional
La distancia de dibujado
Y por último, aunque hay problemas menores o derivados de los anteriores, la distancia de dibujado. El horizonte es el peor enemigo de la inmersión, o al menos de momento puesto que la poca densidad de píxeles con la que cuentas los displays de los cascos disponibles hacen que el detalle del horizonte quede especialmente empastado. Aunque es posible que la solución a este problema pase por displays con una mayor densidad de píxeles y por lo tanto sea una solución tecnológica se pueden realizar buenas praxis para mitigar los efectos de este problema. Una de ellas, sin duda, es intentar que la gama cromática del horizonte ofrezca poco contraste lumínico y de color. Para solucionar este problema la niebla es un gran aliado. Usar la niebla para igual la gama cromática de los elementos del horizonte nos ayudará a mitigar los problemas que podamos encontrarnos en las partes lejanas de nuestro escenario, aunque también puede suponer que todo se nos empaste si no controlamos milimétricamente los parámetros de la niebla.
En resumen, estos son para mí los problemas y soluciones más importantes que plantea la realidad virtual. Por supuesto hay muchos otros y la gran mayoría de ellos tecnológicos, pero mientras, los mortales que no gozamos de trabajar en Valve o Oculus podemos dejarnos los sesos intentando solucionar estos otros. Todo está por descubrir en la realidad virtual y éstas son solo algunas soluciones. ¿Tienes otras?
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