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Los problemas al desarrollar un videojuego (cuevas y terrenos)

2013-06-20
7 comentarios

Desarollar videojuegos nunca ha sido un trabajo glamouroso ni agradable; quien piense que desarrollar juegos es pasarse el día jugando a juegos está bien equivocado y la decepción que se llevará cuando se introduzca en el mundillo será enorme. Además, desarrollar videojuegos es una ciencia/arte todavía muy nuevo y como la industria es todavía embrionaria (en comparación con otras industrial culturales como el cine o la música) los programas y procesos que se usan están llenos de errores, limitaciones que no deberían existir y excepciones.
Estos incovenientes existen gracias a el concepto de motor de juego. Un motor de juego no es un juego sino que es una plataforma para crear juegos; un entorno con todo lo básico para crear un juego ya dibujado (programación, sistema de materiales, entorno 3d, iluminación, sistema de animación, físicas, etc) pero sin el juego propiamente dicho. Hoy en día los motores más famosos entre la comunidad Indie son Unity y Unreal Engine 3, ambos excelentes motores.

Sin embargo, aunque un motor está pesado para ser soporte en el que desarrollar cualquier tipo de juego también es lógico que los motores se inclinen más hacia un tipo de juego y no otro. En el caso de Unreal Engine 3 por ejemplo se nota que es un motor orientado a juegos en primera o tercera persona, aunque esto no quiere decir que no se puedan desarrollar cualquier otro tipo de juegos en el. En el caso de Unity, este es un motor pensado para desarrollar gameplays en muy poco tiempo generando buenas bases.

Además de todo esto, los motores son herramientas en constante actualización y casi cada mes se añaden nuevos features o módulos a los motores. En el caso particular del desarrollo de Coma, elegimos Unreal Engine 3 por la potente gestión de terrenos que tiene. Sin embargo esta misma herramienta también nos ha causado infinitos dolores de cabeza, el último de ellos relacionado con las cuevas y el sistema de crear huecos en los terrenos.

Cuando los desarrolles nos encontramos con este tipo de problemas que no deberían existir, la solución pasa por tomar otra carretera; bordear el problema. No es posible afrontar el problema, pues los motores no dan el código base para poder modificarlo así que la única solución pasa por buscar una solución creativa y a su misma vez ingeniosa; soluciones tan eficientes como poco elegantes.

Este es tan solo un ejemplo, pero la realidad es que en el desarrollo de un juego más del 50% del tiempo invertido en el desarrollo trata sobre solucionar este tipo de problemas que no deberían existir; falta mucho camino por recorrer y muchos bugs por pulir en esta industria.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #36413

    Desarollar videojuegos nunca ha sido un trabajo glamouroso ni agradable; quien piense que desarrollar juegos es pasarse el día jugando a juegos está b
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/los-problemas-al-desarrollar-un-videojuego-cuevas-y-terrenos/

    Imagen de perfil de AshuraBloodAshuraBlood
    Participante
    #36414

    Cuanta razón, y eso que ahora la cosa se ha ido aligerando y puliendo desde que Unreal Engine salió free para todos, pero el señor que escribe este artículo, que es el director de Warcelona, podrá decirnos que Source Engine, que era el motor gráfico más famoso antes de salir Unreal, es muchísimo peor. Seguro que respecto a estas cosas vemos un gran salto para la nueva generación. Lo que a mí no me termina de gustar es el camino semi-automático de hacer muchas cosas que están tomando las cosas. Pronto veremos generadores de terreno automáticos según preferencias (de hecho ya hay cosas básicas en Unreal de ese tipo). pero en un futuro será innecesario ponerte tú mismo a pintar un terreno, lo cual pienso que es una pena… y así con todo el tipo de tareas artísticas. Un saludo.

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #36415

    Bueno, si tengo que ponerme a hablar sobre todos los errores y los workflow mal implementados de Source Engine no acabo ni en cinco años como tu bien sabes Ashura xDD

    Sobre eso que comentas de los generadores de terrenos automáticos según preferencias yo sinceramente no lo veo mal. A mi me cuesta muchísimo generar una orografía realista a mano, y programas como el World Machine me han ayudado muchisimo. Obviamente si luego no puedes toquetear a mano algunas partes de esta orografía mal vamos, pero suele ser bastante versátil 🙂

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #36416

    Yo soy un newbie en esto de los motores gráficos pero en lo poco que he toqueteado de Unity vi que existe una herramienta llamada Terrain Toolkit (creo que es de una versión anterior a Unity 4 que se importa) que genera de forma aleatoria, mediante algoritmos, un terreno bastante realista y te permite jugar con muchos parámetros (alturas, densidad de elevaciones…).

    No sé hasta que punto se emplean en los videojuegos actuales este tipo de facilidades, o si se hace todo a mano desde cero o se compaginan ambas opciones – crear terreno aleatorio y luego modificarlo a mano para que se adapte a lo deseado). ¿Alguna idea?

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #36417

    Razor hay muchas formas de crear terrenos para videojuegos y al final lo mejor es utilizar la que mejor se adapte a tus fines. En en caso de Coma, la herramienta que trae UDk nos interesaba por la gestión de la maya de polígonos que realiza sobre el terreno en la distancia. Aquí te dejo más info: http://udn.epicgames.com/Three/Landscape.html

    Igualmente, para generar el terreno en si no lo genero en Unreal Engine sino que utilizo un programa externo que me pone muy burraco llamado World Machine. El workflow que seguí es exactametne el explicado en este tutorial: http://www.youtube.com/watch?v=p0o3bqoM0Qg

    Ojo que es largo de cojones xD

    Btw, en Warcelona los terrenos eran algo sencillísimo sin LOD’s ni demás, todo depende de para que los quieras 🙂

    Imagen de perfil de AshuraBloodAshuraBlood
    Participante
    #36418

    Qué interesante Carlos! Voy a echarle un vistazo que me interesa, que además tiene pinta de muy currado.

    Imagen de perfil de J. LadisJ. Ladis
    Super administrador
    #36419

    Muy interesante al artículo. Como engañáis a los jugadores truanes xD

    Respecto a la generación de terreno estoy en contra de la generación de terreno aleatorio, más que nada porque dudo que nadie use generadores de terreno aleatorio puros. Ahora bien, me parece genial usar generadores de terreno fractales que más que aleatoriedad usan fórmulas matemáticas (haciendo uso de fractales, vaya) para generar entornos que se acercan a la realidad. Lo suyo es que después puedas editarlo a mano para poder modificar el terreno a tu gusto y se ajuste a tus necesidades, porque sino sería un editor un poco mierder. También depende un poco del tipo de terreno y el juego que sea, porque por ejemplo en Dear Esther el escenario es algo que tiene una importancia grandísima y no es algo que puedas hacer tan libremente, así que el modelado manual (o incluso usando referencias de orografía de islas reales) es una opción muy viable mientras que, por ejemplo, en Borderlands es algo menos importante y puedes permitirte generar cierta parte del terreno de forma automática.

    Imagen de perfil de DANI_KICKDANI_KICK
    Participante
    #36420

    Creo que siempre existirán estos problemas, ya que en el mundo “consolero”, los motores gráficos no se exprimen al 100%, y como bien habéis puesto, cada cierto tiempo sacan una actualización con nuevas ordenes, con lo que no se exprime, por no decir que saquen un motor gráfico nuevo, por lo que siempre existirán los bugs, entre otras cosas.

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