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Los mods vivientes

2012-07-12
1 comentario

Por muy buenas que sean las consolas, de salida el pc ya les tiene bastante terreno ganado: es un sistema abierto, mucho más flexible para crear contenido. Y cuando miles de usuarios pueden optar directamente a expresar su creatividad, surgen trillones de mods, siendo algunos de ellos tan complejos e innovadores que es injusto llamarlos mods (modificación).
El mundo modder ha existido desde casi el primer Quake (id Software, 1996), hay quien dirá que incluso antes o quizás un poco después, pero lo que si que es cierto es que los mods han estado ahí desde la explosión de la industria, aunque quizás han pasado a ser más conocidos en esta última década.
Por definición, un mod es un contenido creado por un usuario que modifica parte del juego original, cuanto se modifica es algo que se deja para el autor del mod. Por poner un ejemplo, en The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011) hay mods que cambian “simplemente” el aspecto de la madera en un casco, a mods con zonas exteriores extensas completamente nuevas o mods que cambian todo el aspecto visual del juego, mejorando los shaders de todo; agua, reflejos, speculars, ambient oclusión, normal maps, direction maps, etc.

Es esta flexibilidad lo que hace tan potente al mundo moder. En Left 4 Dead (Valve, 2008) es posible jugar como un velociraptor porque a alguien se le ocurrió substituir el modelo de un superviviente por esto, y también es posible pasarse horas y horas jugando a las grandes campañas customizadas creadas por la comunidad, muchas de ella a la altura del contenido creado por Valve, tanto que Valve hasta las programa en sus servidores oficiales.

Pero sin duda alguna, ha habido un mod con no mucho tiempo de vida que ha triunfado de forma espectacular en las últimas semanas; Day Z.

Day Z es un mod para Arma 2 (Bohemia, 2009), el simulador de acción militar por excelencia, que cambia radicalmente las bases del juego añadiendo zombies. El planteamiento del mod es sencillo. En Day Z encarnamos a un superviviente random en un mundo abierto persistente y nuestra misión será sobrevivir el mayor tiempo posible. Los zombies como no son hostiles, pero, y los humanos? Depende de los jugadores. Hay jugadores hostiles, hay neutrales, los hay que buscan alianzas para sobrevivir, hay lobos solitarios, hay compañeros que luego no dudarán en clavarnos un puñal por la espalda, etc. La grandeza de este sistema es que es el jugador quien se convierte en lo que quiere. Todos los jugadores empiezan igual y no hay que seleccionar que perfil queremos jugar. Por tanto, la grandeza del mod es esa sensación de inseguridad continua; desconfiar de todo.

Y ha sido un mod, tras la oleada de juegos y juegos y juegos de zombies que hemos tenido en los últimos años, el encargado de llevar el espíritu de la saga “The Walking Dead” a los videojuegos. Porque jugar a Day Z es como estar inmerso en cualquier capítulo de la serie o el cómic; es casi siempre más peligroso encontrarse con humanos que con muertos vivientes.

Una idea tan simple como sobrevivir contra las adversidades, y sin embargo ningún desarrollador se había atrevido a llevarla a su esencia más apocalíptica; sobrevivir con el único objetivo de sobrevivir. En Day Z no hay forma de ganar, ni vencemos a la infección, ni escapamos en helicóptero ni derrotamos al malvado detrás de todo el asunto. La única forma de “ganar” en Day Z es sobrevivir el mayor tiempo posible, y el juego demuestra lo crudo que es sobrevivir en Day Z. 35 minutos es la media de tiempo de supervivencia. Teniendo en cuenta que se trata de un mundo abierto persistente y que al morir se hace un reset total (es decir, que hay que ir con extremo cuidado) es un tiempo muy bajo, lo que demuestra la crudeza del juego, o más bien dicho, de los jugadores que lo pueblan.

Ya se ha confirmado que Day Z pasará a ser un juego, caminos que muchos mods han seguido anteriormente, como Day of Defeat (Valve, 2004), Counter Strike (Valve, 1998) o The Ball (Teotl Studios, 2010). Y no será el último, por suerte para todos. La industria del videojuego en estado puro.

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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  • Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #41092

    Por muy buenas que sean las consolas, de salida el pc ya les tiene bastante terreno ganado: es un sistema abierto, mucho más flexible para crear conte
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/developers/los-mods-vivientes/

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41093

    Curiosa la evolución del mod en la historia de los videojuegos. Sin llegar a este nivel, y sin que tampoco fuese hacer mods, en mi época con los 8 bits, era especialista en meterle mano a los juegos de manager desde un editor piratilla que teníamos por casa. 😀

    En cuanto a mods, uno de los casos más relevantes de los últimos tiempos han sido los generados para The Elder Scrolls III: Morrowind.

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